Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Очередная претенциозная минималистичная туристическо-исследовательская головоломка про G.E.C.K. с redemption story. Половина задачек элементарна, другая подчиняется нечеловеческой логике, третья половина (потому что секретная) напоминает аналогичные задачки из FEZ, только здесь намного меньше мягких подсказок и целостности мира, чтобы их понять.
Внешне игра пытается быть стильно минималистичной, но больше похожа на неаккуратную и грязную. Тем более автор и сам это понимает, раз использовал эффект убитой плёнки по умолчанию. Текстуры очень тухлые и режущие глаз, постоянно видны места заполнения, да и общая гамма как-то не слишком приятна. По общей стилистике и качеству исполнения, на фоне этой игры даже первый Quake кажется царством радости, веселья и высокополигональя. А символы выполненные с помощью стандартных шрифтовых круглых скобок ")(" - вообще убожественны.
Внешний вид уровней так же безыдеен и угловат. Да и нельзя сказать что он стилистически выдержан. Он постоянно использует некоторые элементы оформления один раз и больше никогда не возвращается к ним. Некоторые комнаты выглядят аккуратно и вполне со вкусом, в то время другие наслаждаются откровенным супрематизмом, третьи пытаются выглядеть нормально, а четвёртые, пытаясь выглядеть нормально - радостно проваливают это и выглядят запредельно низкокачественно. Да и повсеместные следы разрушения и сколы больше относятся к реальному миру физических материалов, что очень контрастирует с местной сверхнизкополигональной абстракцией. В одном месте игра использует старую концепцию "дорога возникает под шагами идущего", в то время как хорошая игра из неё одной может построить всю стилистику целиком (Bastion).
История у игры про всякую типичную метафорическую хрень о падении человечества и всепрощении, но лучше бы игра оставалась абстрактной, так как всякие стандартные образы древних цивилизаций, дезоксирибонуклеиновой кислоты, химические схемы и фотографии Эйнштейна заезженны до смерти и, кроме того, совершенно не вписываются в окружение.
Достижения рабочие, картиночки - в одном стиле, с названиями авторы тоже поигрались. На прохождение и на сбор всех секретов. Достижение на поиск всех символов на стенах (исследовательское) находится в довольно странном положении. В нормальных играх такие обычно используют, чтобы игрок не пропускал особенно удачные места созданные планировщиками уровней и художниками: красивый вид, трагический элемент повествования вроде обнимающихся скелетов и прочее. Однако здесь не только смотреть особо нечего, так как всё одинаково нищенское и квадратное, но и сами символы зачастую спрятаны в самых дальних и пустых, унылых уголках. Так обычно делают не очень хорошие игры, чтобы: растянуть время игры и накрутить часы на тех, кто любит собирать все достижения; растянуть время игры и накрутить часы для тех, кто хочет поиграть подольше и ищет после прохождения дополнительных трудностей; или просто засунуть достижение ради достижения, так как это одна из самых нетребовательных для разработчика разновидностей в плане умственных затрат. Но в то же время можно сказать, что поиск символов помогает обнаружить тайные двери, которые подсказывают о дополнительных комнатах и "секретной концовке".
В целом игру можно порекомендовать только неприхотливым любителям туристическо-исследовательских игр, не гнушающихся супрематизма или неприхотливым любителям простеньких головоломок. Для остальных игроков: какое-то впечатление огромные размеры и псевдо-странные сцены могут и оставить, но нельзя сказать чтобы играть было прямо настолько уж интересно. Тем более на фоне Antichamber и прочих.
Внешне игра пытается быть стильно минималистичной, но больше похожа на неаккуратную и грязную. Тем более автор и сам это понимает, раз использовал эффект убитой плёнки по умолчанию. Текстуры очень тухлые и режущие глаз, постоянно видны места заполнения, да и общая гамма как-то не слишком приятна. По общей стилистике и качеству исполнения, на фоне этой игры даже первый Quake кажется царством радости, веселья и высокополигональя. А символы выполненные с помощью стандартных шрифтовых круглых скобок ")(" - вообще убожественны.
Внешний вид уровней так же безыдеен и угловат. Да и нельзя сказать что он стилистически выдержан. Он постоянно использует некоторые элементы оформления один раз и больше никогда не возвращается к ним. Некоторые комнаты выглядят аккуратно и вполне со вкусом, в то время другие наслаждаются откровенным супрематизмом, третьи пытаются выглядеть нормально, а четвёртые, пытаясь выглядеть нормально - радостно проваливают это и выглядят запредельно низкокачественно. Да и повсеместные следы разрушения и сколы больше относятся к реальному миру физических материалов, что очень контрастирует с местной сверхнизкополигональной абстракцией. В одном месте игра использует старую концепцию "дорога возникает под шагами идущего", в то время как хорошая игра из неё одной может построить всю стилистику целиком (Bastion).
История у игры про всякую типичную метафорическую хрень о падении человечества и всепрощении, но лучше бы игра оставалась абстрактной, так как всякие стандартные образы древних цивилизаций, дезоксирибонуклеиновой кислоты, химические схемы и фотографии Эйнштейна заезженны до смерти и, кроме того, совершенно не вписываются в окружение.
Достижения рабочие, картиночки - в одном стиле, с названиями авторы тоже поигрались. На прохождение и на сбор всех секретов. Достижение на поиск всех символов на стенах (исследовательское) находится в довольно странном положении. В нормальных играх такие обычно используют, чтобы игрок не пропускал особенно удачные места созданные планировщиками уровней и художниками: красивый вид, трагический элемент повествования вроде обнимающихся скелетов и прочее. Однако здесь не только смотреть особо нечего, так как всё одинаково нищенское и квадратное, но и сами символы зачастую спрятаны в самых дальних и пустых, унылых уголках. Так обычно делают не очень хорошие игры, чтобы: растянуть время игры и накрутить часы на тех, кто любит собирать все достижения; растянуть время игры и накрутить часы для тех, кто хочет поиграть подольше и ищет после прохождения дополнительных трудностей; или просто засунуть достижение ради достижения, так как это одна из самых нетребовательных для разработчика разновидностей в плане умственных затрат. Но в то же время можно сказать, что поиск символов помогает обнаружить тайные двери, которые подсказывают о дополнительных комнатах и "секретной концовке".
В целом игру можно порекомендовать только неприхотливым любителям туристическо-исследовательских игр, не гнушающихся супрематизма или неприхотливым любителям простеньких головоломок. Для остальных игроков: какое-то впечатление огромные размеры и псевдо-странные сцены могут и оставить, но нельзя сказать чтобы играть было прямо настолько уж интересно. Тем более на фоне Antichamber и прочих.