Разработчики продолжают не чинить то, что не сломано.
Первая часть структурой уровней очень сильно напоминала Diablo, вторая же однозначно похожа на Diablo 2. Видимо Torchlight 3 будет работой над ошибками Diablo 3. Причём тематика уровней та же самая, такое ощущение что формула лес-пустыня-болото абсолютно обязательна для первых трёх актов любой игры в жанре, под неё можно притянуть даже Sacred и Titan Quest. Сам генератор уровней настолько хорош, что иногда создаётся впечатление будто они собраны вручную. Конечно самое сильно впечатления оставляют небольшие сценки, простенькие задачки и прочие вплетённые в уровни интерактивные элементы.
Сюжет тоже отсылает к серии Diablo, та же самая тема "Тот, кто убил дракона, сам становится драконом". Но из-за возможности выбора главного героя в первой части, меня немного задевает что выбранный мной Алхимик стал главным злодеем, в то время как остальные по-прежнему положительные. Новые герои не сильно отличаются от стандартного набора, но внешне поинтереснее, например Outlander использующий два пистолета или дробовики. К тому же возможность настройки внешнего вида героев -приятное дополнение.
Питомцы стали намного разнообразнее, кроме того могут закупать самые необходимые припасы в виде зелий и слитков. Логически это конечно странно - складывать двуручные топоры и молоты в заплечный мешок птицы, но можно списать и на особую, упаковочную магию.
Умения вполне обычные, однако настройка персонажей намного более гибкая. Например если классические воины полностью специализируются на ближнем бою, то Инженера можно улучшать как в направлении рукопашного боя, так и в стрелковый или призыва существ. Однако условия переобучения персонажей довольно жёсткие: можно отменить только последние три выученные умения, так что надо определится с направлением развития и выбранным оружием сразу в начале игры.
Отличной идеей было отменить превращение малых драгоценных камней в большие, таким образом они не валяются по сундукам, а используются при первой возможности. Кроме того цены на зачарование вещей отлично сбалансированы с выпадением золота, поэтому ситуаций когда не на что тратить деньги - не бывает. Рыбалка стала меньше отвлекать от основного игрового процесса - количество попыток ограничено, а ленивые, но чувствующие себя обделёнными могут использовать динамит. Добавились новые пассивные заклинания, что позволяет эффективно использовать книгу магии даже персонажам ориентированным исключительно на ближний бой.
Внешне всё выглядит вполне неплохо - та же "мультяшная" графика, оружие и доспехи с "печным" приводом, сочные специальные эффекты. Однако мир игры не слишком проработан, и больше похож на сборку разных штампов, которые забыли как-то связать друг с другом: на уровнях соседствуют колбы с зародышами, паровые роботы и дикари с подручным вооружением. На это можно было бы не обращать внимание, если бы оно было обосновано сюжетом, но проработанный сюжет данному жанру не свойственен, и такое буйное разнообразие несовместимых технологий выглядит странно и сильно бросается в глаза. Та же проблема распространяется и на снаряжение: в одном месте собраны откровенно гротескные "варкрафтовские", стандартные "мультяшно-стимпанковские" и реалистичные вещи, особенно это сильно заметно на стрелковом оружии.
Звуковое и музыкальное сопровождения вполне стандартные, однако ухо иногда раздражают мелодии однозначно похожие на музыку из Diablo.
А вот достижения ничуть не улучшились, конечно есть несколько забавных и необязательных, но всё же основу составляют достижения на прохождение игры, уровень сложности и множественные повторения основных действий. Названия и изображения всё такие же скучные.