A linear h&s party tb rpg with rogue style combat+movement, big emphasis on formations and tall upgrade trees.
понедельник, 08 сентября 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
It is so good, that you even start to enjoy it's decadent humour and simple art style.
A linear h&s party tb rpg with rogue style combat+movement, big emphasis on formations and tall upgrade trees.
A linear h&s party tb rpg with rogue style combat+movement, big emphasis on formations and tall upgrade trees.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
A solid CCG combining multiple Ludosity & Co. properties into a one mish-mash world. The battle-mechanic is built around connecting card-pieces together in a 3x3 grid. The story takes a form of a visual novel. There are minor pixel-hunt secrets. And half of the music is absolutely amazing, there's even some acid-jazz.
вторник, 19 августа 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Промо для фильма Expendables 3 и игры BroForce одновременно. Судя по качеству исполнения - сама BroForce, когда выйдет из early access, будет забавной игрой.
Игра немножко тупит на eyefinity\surround и у титров белый фон, но для бесплатной игры на пару часов с таким качеством исполнения это можно простить.
Игра немножко тупит на eyefinity\surround и у титров белый фон, но для бесплатной игры на пару часов с таким качеством исполнения это можно простить.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
It's a pretty cool horizontal scroll-shooter with aesthetics of pen-drawings in notebooks. There's some progression, some platforming and a meta ending, which isn't very original but its delivery is quite good. Also the animation is nice.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
It's a cool 2D platformer-shooter with interesting animations and some kind of physics. Also, you can ride a giant wolf. It's challenging at times, but mostly fair. The last boss, though, is a fucker. The runtime of the game isn't that big, but half of it i've spent on the damn last boss.
пятница, 15 августа 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Now this is kinda unfair. The emperor knows everything, so in the chapters where he is the protagonist, there is no information parity with the reader.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Official russian translation.
Okay, i do dislike the designs. Yes, i am mildly irritated by 10s cinema-writing tradition of predestination. But in itself it is a mediocre entertaining movie and is not the end of the world. Even cinematography isn’t outright terrible. I do not regret my choice to watch it in my free time, and i don’t even regret the money i spent on it in cinematheatre.
Okay, i do dislike the designs. Yes, i am mildly irritated by 10s cinema-writing tradition of predestination. But in itself it is a mediocre entertaining movie and is not the end of the world. Even cinematography isn’t outright terrible. I do not regret my choice to watch it in my free time, and i don’t even regret the money i spent on it in cinematheatre.
пятница, 08 августа 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Official russian translation.
A big-budget scifi B-movie which is a kind of comedy-action, but also it has a lot of strange goofy stuff. It is build and marketed on the concept of mixtapes and is targeting for ageing demographic. It's not entirely bad, but it is painfully overhyped.
A big-budget scifi B-movie which is a kind of comedy-action, but also it has a lot of strange goofy stuff. It is build and marketed on the concept of mixtapes and is targeting for ageing demographic. It's not entirely bad, but it is painfully overhyped.
суббота, 02 августа 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
A sci-fi series, which is more focused on politics, races, diplomatic spylations and different cultures, than on direct conflict and combat. The characters are diverse and undergo severe development arks. The writing is great and i can't name a bad episode out of entire 110 episodes run. Designs are cool and CGI is still fine. The only thing, which really bugs me is Delenn's hair. They've chickened out of making it follow the form of her alien skull.
This show is great and i can't name an analogue to it.
This show is great and i can't name an analogue to it.
четверг, 31 июля 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Очередная типичная HOPA-детектив в новом времени. Выглядит удовлетворительно, а вот звук в игре довольно слабый, зацикленная музыка уныла и склеена довольно небрежно. Сюжет простенький и уд с ним. Задачки частенько безумны, не имеют смысла или слишком лёгкие; сами HO относятся к тому типу, где навалена куча бесполезного хлама, не слишком хорошо вырезанная из "нагугленных' картинок. Технически игра тоже не на высоте: мало того, что нету настроек разрешения и частенько не замечает правильный выбор в HO, так она ещё умудрилась вылететь с ошибкой.
Да ещё и слишком короткая, если верить счётчику steam - около двух часов.
Да ещё и слишком короткая, если верить счётчику steam - около двух часов.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
HOPA от Artifex Mundi в довольно редкой стилистике смеси "клокпанка" и "электропанка". Анимация невероятно жуткая, озвучка тоже страшная. Графически игра довольно слабая, а вот стилистика у игры очень хорошая: в те моменты, когда отсутствует какое-либо движение выглядит всё довольно интересно и приятно. Только вот игра немножко отвлекается от заданной тематики, в качестве достижений предлагается ловить steambugs, при том, что ничто в их внешнем виде не подразумевает паровых котлов и печей. Технически игра работает гладко, но пытается подстроится под разрешение, без каких-либо ручных настроек графики. Даже если соотношение сторон 4:1.
Сюжетно игра совершенно не принадлежит к какому-либо из "панк" жанров, и только эксплуатирует их стилистику. Небольшая простенькая история про злых изобретателей и расследование. Притом даже есть какие-то намёки на персонажей, но ни один из них не раскрывается. Напрмиер Барбер: почему бы ему вдруг надо устраивать конец света, используя изобретения отца, направленные на его предотвращение? Если занырнуть в отхожую яму поиска глубинного смысла, то можно с натяжкой сказать, что Барбер старший так сильно любил людей, что тратил всё время на их спасение и не уделял его сыну. А тот из-за ревности и злости на батьку решил убить всё, что ему было дорого.
А вот с механикой у игры всё отлично, я бы даже сказал, что это одна из лучших игр в жанре. Собственно HO там очень немного, да и из тех - три четверти относятся к поиску деталей в куче. Перебор случайных предметов по названиям тоже есть, но довольно редок и все сцены отрисованы художником, а на вброшены вырезками с помощью photoshop. Кроме того они и выглядят не такими захламлёнными, да и отлично вписываются в окружения. Единственное что напрягает - между двумя посещениями одной и той же кучи в ней могут появится новые предметы, что - как-то глупо. В остальном задачки вполне стандартные и простенькие, так же есть оригинальная механика с использованием ручного механического ворона, но она недостаточно закреплена и используется довольно редко. Из-за этого довольно легко попасть в тупик, забыв про его существование.
Дополнительная глава довольно интересна, но как-то уж слишком забита головоломками, следующими одна за другой.
Достижения на коллекционирование, на прохождение и на трудность. Но есть и довольно странные, которые вставлены то ли для измерения реакции игроков, то ли для принуждения к ознакомление со всем содержанием. Например поговорить со всеми людьми или не пропустить ни одного страшного ролика. Все рабочие, выполнены в одном стиле.
Карточки вышли довольно хорошие, да и изображения в них высокого\среднего качества (в зависимости от точки зрения), демонстрирующие стилистику во всей красе. Значки простенькие, но выстроены в серию. Эмотиконы большей частью не удались, а фоны профиля вполне хороши, тем более в данном случае они безоговорочно высокого разрешения.
В целом это одна из лучших HOPA, где PA значительно больше чем HO, и несмотря на довольно слабое представление и малую длину - выбранная стилистка очень редка и стоит того.
Сюжетно игра совершенно не принадлежит к какому-либо из "панк" жанров, и только эксплуатирует их стилистику. Небольшая простенькая история про злых изобретателей и расследование. Притом даже есть какие-то намёки на персонажей, но ни один из них не раскрывается. Напрмиер Барбер: почему бы ему вдруг надо устраивать конец света, используя изобретения отца, направленные на его предотвращение? Если занырнуть в отхожую яму поиска глубинного смысла, то можно с натяжкой сказать, что Барбер старший так сильно любил людей, что тратил всё время на их спасение и не уделял его сыну. А тот из-за ревности и злости на батьку решил убить всё, что ему было дорого.
А вот с механикой у игры всё отлично, я бы даже сказал, что это одна из лучших игр в жанре. Собственно HO там очень немного, да и из тех - три четверти относятся к поиску деталей в куче. Перебор случайных предметов по названиям тоже есть, но довольно редок и все сцены отрисованы художником, а на вброшены вырезками с помощью photoshop. Кроме того они и выглядят не такими захламлёнными, да и отлично вписываются в окружения. Единственное что напрягает - между двумя посещениями одной и той же кучи в ней могут появится новые предметы, что - как-то глупо. В остальном задачки вполне стандартные и простенькие, так же есть оригинальная механика с использованием ручного механического ворона, но она недостаточно закреплена и используется довольно редко. Из-за этого довольно легко попасть в тупик, забыв про его существование.
Дополнительная глава довольно интересна, но как-то уж слишком забита головоломками, следующими одна за другой.
Достижения на коллекционирование, на прохождение и на трудность. Но есть и довольно странные, которые вставлены то ли для измерения реакции игроков, то ли для принуждения к ознакомление со всем содержанием. Например поговорить со всеми людьми или не пропустить ни одного страшного ролика. Все рабочие, выполнены в одном стиле.
Карточки вышли довольно хорошие, да и изображения в них высокого\среднего качества (в зависимости от точки зрения), демонстрирующие стилистику во всей красе. Значки простенькие, но выстроены в серию. Эмотиконы большей частью не удались, а фоны профиля вполне хороши, тем более в данном случае они безоговорочно высокого разрешения.
В целом это одна из лучших HOPA, где PA значительно больше чем HO, и несмотря на довольно слабое представление и малую длину - выбранная стилистка очень редка и стоит того.
суббота, 26 июля 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Довольно типичный фильм в своём жанре, с довольно типичным набором штампов и клише. В целом - довольно хорошо.
Перевод традиционно ужасен, к унылому тексту, плохому подбору голосов и отсутствие актёрской игры - здесь ещё можно добавить плохое соответствие звука и видео. А учитывая, что в собственный работах BadComedian играет удовлетворительно - создаётся впечатление, что при входе в студию все эмоции из актёров высасывают волшебным пылесосом.
Перевод традиционно ужасен, к унылому тексту, плохому подбору голосов и отсутствие актёрской игры - здесь ещё можно добавить плохое соответствие звука и видео. А учитывая, что в собственный работах BadComedian играет удовлетворительно - создаётся впечатление, что при входе в студию все эмоции из актёров высасывают волшебным пылесосом.
понедельник, 21 июля 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Совершенно простейший top-down shooter в стилистике "смерть эпилептика". Аркада в полном смысле этого слова: никакого продвижения, никакого сюжета, никакого развития, полное отсутствие аналогового управления. Хотя нет, не в полном - таблицы лидеров только локальные, что обрезает половину смысла игры.
Игра предлагает достаточный выбор методов управления, но реализует их недостаточно компетентно. Мышь в их версии - одномерная, при том не по одной оси, а по радиусу, вместо полного двухмерного аналогового управления. Что совершенно неудобно и неприемлемо в данном жанре.
С одной стороны внешне игра выглядит довольно стильно, но с другой - это очень дешёвый и простой стиль. Звук и музыка сугубо утилитарные.
В целом порекомендовать эту игру можно только любителям убивать время с геймпадом, тем кто привык играть с аналоговым управлением здесь делать нечего.
Игра предлагает достаточный выбор методов управления, но реализует их недостаточно компетентно. Мышь в их версии - одномерная, при том не по одной оси, а по радиусу, вместо полного двухмерного аналогового управления. Что совершенно неудобно и неприемлемо в данном жанре.
С одной стороны внешне игра выглядит довольно стильно, но с другой - это очень дешёвый и простой стиль. Звук и музыка сугубо утилитарные.
В целом порекомендовать эту игру можно только любителям убивать время с геймпадом, тем кто привык играть с аналоговым управлением здесь делать нечего.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Полнометражный фильм во вселенной. По сути, вне контекста и комментариев создателей, - мало чем отличается от обычного эпизода сериала.
Некоторые ракурсы и сцены немного рифмуются с 2001: A Space Odyssey. Некоторые сцены, скорее всего из-за попытки передать большой масштаб, при малом финансировании, выглядят как-то неуклюже.
Некоторые ракурсы и сцены немного рифмуются с 2001: A Space Odyssey. Некоторые сцены, скорее всего из-за попытки передать большой масштаб, при малом финансировании, выглядят как-то неуклюже.
понедельник, 07 июля 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
На первый взгляд довольно сложно определить жанр игры. Конечно, явно, что она принадлежит к так называемому “time management”. Но в эту категорию можно записать почти любую другую игру. Да и сам жанр не подвергался никаким попыткам серьёзных академических исследований. Несколько коротких заметок указывают на Diner Dash как на основателя, но он скорее определяет данную конкретную ветку поджанра, в какой-то мере напоминающую Tapper. Другая ветка более близка к большому жанру прародителю. Animal Сrossing вышел раньше, чем началась «казуальная» истерика. А Harvest Moon – так вообще в девяносто шестом году, и скорее является странной смесью. Кроме, собственно, управления и планирования предприятием, она ещё и предлагает заниматься этим всем от лица главного персонажа, с прямым управлением. В итоге получается, что количество времени ожидания с каждым новым поджанром сокращается, а управление «выпрямляется», от непрямого управления старшего жанра, до вездесущей многозадачной руки бога в современных простых играх.
В отличие от очередной фермы, создатели игры додумались сделать что-то более интересное и втиснули в рамки поджанра приключения героя в сказочном мире. Что пошло игре на пользу и позволило впихнуть хоть и простенький, но всё-таки сюжет и даже несколько персонажей, со своими характерами.
По сути, игровой процесс состоит из простого тыканья мышкой в объекты в определённой последовательности. Никаких особых наказаний за медлительность или планомерный “фарминг” нету, так же как нет и возможности проиграть. Основной вызов исходит из поощрения игрока на выполнение задачи в рамках установленного времени.
Внешне игра довольно приятна, а анимационные фильмы на заставках только усиливают атмосферу. Жалко, что игровая графика не в едином с ними стиле, хоть и родственном. Выбранный стиль, сталкивающий классические черты сказок союзмультфильма с «гротескированным» характером диснеевской анимации, напоминает богатырскую серию от «Мельницы», и, возможно, как раз ей и впечатлялся. Но женские персонажи всё-таки выглядят очень «шлюховатыми» и «стрёмными». А принцесса, так вообще - больше похожа на карикатуру в духе «Крокодила», на продажное западное «франшизирование» грудастых крутобёдрых принцесс с идеальной талией в подчёркивающих нарядах.
Игра не рассчитана под 4:3 и растягивается в полноэкранном режиме. Русской озвучки нет вообще, хотя игра явно делалась русской компанией и использовала некоторые черты советского стиля анимации. Притом даже само содержание английских диалогов значительно лучше и более качественно. Звук иногда пропадает ненадолго, причём именно озвучка, фоновая музыка, кажется, продолжает играть.
Сюжет в игре простенький и сказочно-прямолинейный. Персонажи тоже глубиной не отличаются, но всё-таки обладают некоторой личностью. Лучше всего конечно удался тролль, и именно на это он и рассчитан, но если оно работает - оно работает.
А вот с повествованием допущено множество ошибок. Во-первых, традиционное для рынка простых игр использование пончиков и кексов в качестве обозначения ресурса “еда” и сбор их с ягодных кустов. Конечно, на это можно не обращать внимания, так как это “забавно” и “мило”. Но я очень не люблю ни подобные кексы с кремом, ни, особенно, пончики, и мне очень неприятно говорить крестьянам «Qu’ils mangent de la brioche». Но далее идут более серьезные проблемы, причём не всегда связанные с дополнительными расходами. Когда надо спасти детей голозадой фиолетовой эльфийки - они все оказываются людьми, притом белыми. Мирных жителей в деревнях низкорослых гномов и фиолетовых эльфов опять-таки изображают человеческие стариканы и белы бугаи. Притом в отличие от детей для этого не обязательно было рисовать новые спрайты - и эльфы и гномы в игре уже есть.
Карточки steam выполнены в едином стиле и представляют персонажей игры. Но я негодую из-за отсутствия Йорда. Картинки тоже получились неплохие, хоть и в дурацком стиле “двоится в глазах”. Значки приятные и отображают последовательное развитие. Фоны профиля неплохие, хотя я не уверен насчёт размеров. А вот “эмотиконы” получились слишком мелкие и неразборчивые.
В целом – это довольно необычный случай, что разработчики смогли обернуть механику, связанную обычно с tycoon/city builder, в героические приключения в сказочном мире, и потому достойно внимания.
В отличие от очередной фермы, создатели игры додумались сделать что-то более интересное и втиснули в рамки поджанра приключения героя в сказочном мире. Что пошло игре на пользу и позволило впихнуть хоть и простенький, но всё-таки сюжет и даже несколько персонажей, со своими характерами.
По сути, игровой процесс состоит из простого тыканья мышкой в объекты в определённой последовательности. Никаких особых наказаний за медлительность или планомерный “фарминг” нету, так же как нет и возможности проиграть. Основной вызов исходит из поощрения игрока на выполнение задачи в рамках установленного времени.
Внешне игра довольно приятна, а анимационные фильмы на заставках только усиливают атмосферу. Жалко, что игровая графика не в едином с ними стиле, хоть и родственном. Выбранный стиль, сталкивающий классические черты сказок союзмультфильма с «гротескированным» характером диснеевской анимации, напоминает богатырскую серию от «Мельницы», и, возможно, как раз ей и впечатлялся. Но женские персонажи всё-таки выглядят очень «шлюховатыми» и «стрёмными». А принцесса, так вообще - больше похожа на карикатуру в духе «Крокодила», на продажное западное «франшизирование» грудастых крутобёдрых принцесс с идеальной талией в подчёркивающих нарядах.
Игра не рассчитана под 4:3 и растягивается в полноэкранном режиме. Русской озвучки нет вообще, хотя игра явно делалась русской компанией и использовала некоторые черты советского стиля анимации. Притом даже само содержание английских диалогов значительно лучше и более качественно. Звук иногда пропадает ненадолго, причём именно озвучка, фоновая музыка, кажется, продолжает играть.
Сюжет в игре простенький и сказочно-прямолинейный. Персонажи тоже глубиной не отличаются, но всё-таки обладают некоторой личностью. Лучше всего конечно удался тролль, и именно на это он и рассчитан, но если оно работает - оно работает.
А вот с повествованием допущено множество ошибок. Во-первых, традиционное для рынка простых игр использование пончиков и кексов в качестве обозначения ресурса “еда” и сбор их с ягодных кустов. Конечно, на это можно не обращать внимания, так как это “забавно” и “мило”. Но я очень не люблю ни подобные кексы с кремом, ни, особенно, пончики, и мне очень неприятно говорить крестьянам «Qu’ils mangent de la brioche». Но далее идут более серьезные проблемы, причём не всегда связанные с дополнительными расходами. Когда надо спасти детей голозадой фиолетовой эльфийки - они все оказываются людьми, притом белыми. Мирных жителей в деревнях низкорослых гномов и фиолетовых эльфов опять-таки изображают человеческие стариканы и белы бугаи. Притом в отличие от детей для этого не обязательно было рисовать новые спрайты - и эльфы и гномы в игре уже есть.
Карточки steam выполнены в едином стиле и представляют персонажей игры. Но я негодую из-за отсутствия Йорда. Картинки тоже получились неплохие, хоть и в дурацком стиле “двоится в глазах”. Значки приятные и отображают последовательное развитие. Фоны профиля неплохие, хотя я не уверен насчёт размеров. А вот “эмотиконы” получились слишком мелкие и неразборчивые.
В целом – это довольно необычный случай, что разработчики смогли обернуть механику, связанную обычно с tycoon/city builder, в героические приключения в сказочном мире, и потому достойно внимания.
воскресенье, 06 июля 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Игра совершенно некомпетента в том, чем она пытается быть. Для "платформера" у неё совершенно нищенские прыжки, не приносящие никакого удовольствия. Даже если делать игру про максимально точные приземления - сам полёт всё равно должен быть впечатляющим, как завещал Джон Картер с Марса (Super Mario Bros. (スーパーマリオブラザーズ
это поняли). Для "скролл-шутера" не хватает возможности стрелять по вертикали. И это является проблемой, так как в отличии от, например, Mega Man - здесь уровни и противники не спланированы под это заранее. Большинство арен насыщенны вертикальным перемещениям и свободно летающими врагами. Огромные начальные значения здоровья игрока и противников, при смехотворных значениях атаки тоже делу не помогают, стрелять совершенно уныло и неинтересно - враги тупо бегут по прямой и завяливают мясом. А при убогих прыжках и навигации в двухмерном пространстве с видом сбоку - убежать от них нормально и выиграть за счёт манёвра не получится. Даже в качестве "рогалины" игра не сгодится - детали, из которых собираются уровни, слишком большого размера и их слишком мало, кажется примерно девять комбинаций на одну зону выходит. Персонажи тоже заранее определенны, а не собираются с нуля. Опять же баланс risk\reward в соотношении здоровье\урон не соответствует традиционным высоким ставкам. Тот же Binding of Isaaс, начавший всю эту "инди"-истерию, с попытками использовать элементы "рогаликов" вне "ролевого" игрового процесса, с задачей справился намного лучше (если закрыть глаза на задоболь автора, нашедшую своё отражение в эстетике).
Так и получается, что слабые элементы одних механик усиливают слабые элементы других механик и сообща портят всё впечатление от игры. Тем более первый персонаж самый убогий и бесполезный, остальные требуют либо большего умения, либо наоборот легки к освоению для новичков.
Но когда что-то не может быть использовано по прямому назначению - это не значит, что люди не найдут этому другое, устраивающее их применение. Водители используют российские монеты в качестве декорации для стекольных рам в автобусах, люди покупают игры bethesda и отлично используют их как базу для модификаций, диски с плохой музыкой рукодельцы превращают в плафоны для ламп, а я использую эту игру как знатную "гриндилку" на "билдах".
Если потратить немножко времени, чтобы однообразным и унылым способом открыть второго персонажа - можно найти не слишком хорошо спрятанные артефакты, изменяющие режим игры. Один из самых интересных из них меняет полностью баланс, сильно увеличивая наносимый урон и полностью урезая здоровье, и в игру наконец-то можно играть с неким удовольствием. Далее нужно найти плохо спрятанный артефакт, отменяющий случайное выпадение предметов, и заменяющий его на осознанный выбор игрока. И вот тут уже можно приложить все свои таланты, выбирая тот или иной метод "прокачки" в поиске наиболее интересных или наиболее сильных решений. Притом нельзя сказать, что игра не рассчитана на такое к себе отношение, подсказки о существовании артефактов, и даже предложение открыть их все и включить одновременно - находятся на самых видных местах.
Но несмотря на нормальную механику - баланс у этого артефакта совершенно сломанный. В игре довольно много разблокируемых вещей, выдаваемых в качестве награды за внутриигровые достижения. Так вот, при выборе, этот артефакт предлагает не только уже открытые, но и ещё не разблокированные вещи, некоторые из которых заметно облегчают собственную разблокировку.
Да и очень легко сломать игровой класс - некоторые вещи спокойно делают персонажей ближнего боя пригодными для дальнего, а другие превращают любой класс в непобедимое божество смерти, которому больше не надо участвовать в игровом процессе и достаточно просто передвигаться по местности и собирать награды.
В остальном же, с возможностью ходить по кругу, по тем же уровням, прежде чем идти на финальный, и суммирование характеристик части предметов - позволяют "фармить" болванчиков, "перекачавшись" выше всяких приличий, и экспериментировать с комбинациями предметов, попутно открывая внешние и внутриигровые достижения и новых персонажей, вполне в духе H&SARPG. Ну это до тех пор пока не узнаешь, что самая простая колючая проволока складывается до бесконечности, выходит за пределы экрана и уничтожает всё без каких-либо усилий со стороны игрока, не хуже подобного заклинания из Fable. К тому же игра поддерживает совместное прохождения десятка, а может и больше, человек, что по-сути никак не компенсирует повышением трудности. Так что любой способ - совершенно равноправный.
С технической стороны тоже не всё однозначно. Сама игра идёт довольно стабильно на данный момент, но игровой процесс по-идиотски привязан к FPS, а игра немного конфликтует с остальными программами и при их весточках просаживается до 30, с соответствующими "лагами". Видео опции очень странные. С одной стороны игра мгновенно распознаёт несколько мониторов и старается занять всё пространство, но с другой - она делает это в каком-то очень странном соотношении сторон: сверху и снизу и по бокам остаются чёрные полосы, а сама игра в совершенно нестандартном разрешении. Выставить необходимые значения вручную не представляется возможным.
Управление не только невероятно неудобно в стандартной раскладке, но, складывается ощущение, намеренно кастрировано для клавиатуры. Даже при использовании геймпада игра отказывается нормально работать с d-pad, предпочитая аналоговый джойстик. и это - при совершенно дискретных четырёх направлениях, без диагоналей.
Оболочка стима тоже работает через зад, запускаться поверх - она запускается, но ничего в ней не работает.
А вот с представлением у игры всё отлично. Очень хороший пиксельный рисунок в блёклой палитре, с хорошей анимацией и множеством мелких деталей, даже в таком маленьком масштабе. Всё в игре выглядит довольно стильно и подобрано со вкусом (кроме значков предметов, но там важнее информативность и лёгкость распознавания, к тому же они как раз чужие на этой планете). Немного раздражает захламлённость экрана на поздних этапах игру, вплоть до потери собственного персонажа, но до них, при нормальных условиях, не должны доходить игроки, без запредельных показателей здоровья и урона. Звук хороший и даёт достаточно информации о происходящем. Музыкальное сопровождение тоже хорошо вписывается в игру.
Сюжет либо лениво не проработанный, либо претенциозно недосказанный. Притом именно претенциозно, так как игра не гнушается начинать предложения с многоточия, опуская всё описание, кроме итоговой фразы. Но вот с повествованием у него почти всё отлично. Большинство информации игрок получает из описаний предметов или собственных журнальных заметок, а так же из внешнего вида противников и фона к аренам. Немножко не вяжется выживательно-исследовательский тон журналов с происходящем на замкнутых аренах откровенным "месиловом".
Достижения все рабочие, ничего поглаживающего или безумного нет, все довольно интересные, хоть некоторые и лёгкие. Внутриигровые достижения слишком сложные без использования артефактов и зачастую слишком лёгкие при использовании. Но по сути своей механики довольно интересны, если не считать довольно большое влияние случайности в некоторых из них. Значки просто выдраны из самой игры без особой логики.
Карточки steam используют необработанные (или наоборот обработанные) крупные изображения противников из журнала. Смотрятся по-отдельности неплохо, но в целом - совершенно непоследовательно. Три карточки в одном стиле представляют из себя противников на сером фоне, одна - на коричневом фоне не влезший в кадр "босс", а последняя обрамлена в довольно стильную красную рамку. Логики в выборе данных изображений тоже нет, три простых противника и два "босса". Картинки получились ещё более странные - крупность мазка немного напоминает масло, которым, как известно, предпочтительнее наслаждаться с расстояния. А тут прямо в экран, во всей красе.
Получающиеся после сбора значки хоть и выстроены (с натяжкой) в логическую последовательность, но опять-таки лениво выдернуты из игры. Фоны профиля тоже не выглядят особо обнадёживающе, а вот часть эмотиконов смотрится не так уж плохо.

Так и получается, что слабые элементы одних механик усиливают слабые элементы других механик и сообща портят всё впечатление от игры. Тем более первый персонаж самый убогий и бесполезный, остальные требуют либо большего умения, либо наоборот легки к освоению для новичков.
Но когда что-то не может быть использовано по прямому назначению - это не значит, что люди не найдут этому другое, устраивающее их применение. Водители используют российские монеты в качестве декорации для стекольных рам в автобусах, люди покупают игры bethesda и отлично используют их как базу для модификаций, диски с плохой музыкой рукодельцы превращают в плафоны для ламп, а я использую эту игру как знатную "гриндилку" на "билдах".
Если потратить немножко времени, чтобы однообразным и унылым способом открыть второго персонажа - можно найти не слишком хорошо спрятанные артефакты, изменяющие режим игры. Один из самых интересных из них меняет полностью баланс, сильно увеличивая наносимый урон и полностью урезая здоровье, и в игру наконец-то можно играть с неким удовольствием. Далее нужно найти плохо спрятанный артефакт, отменяющий случайное выпадение предметов, и заменяющий его на осознанный выбор игрока. И вот тут уже можно приложить все свои таланты, выбирая тот или иной метод "прокачки" в поиске наиболее интересных или наиболее сильных решений. Притом нельзя сказать, что игра не рассчитана на такое к себе отношение, подсказки о существовании артефактов, и даже предложение открыть их все и включить одновременно - находятся на самых видных местах.
Но несмотря на нормальную механику - баланс у этого артефакта совершенно сломанный. В игре довольно много разблокируемых вещей, выдаваемых в качестве награды за внутриигровые достижения. Так вот, при выборе, этот артефакт предлагает не только уже открытые, но и ещё не разблокированные вещи, некоторые из которых заметно облегчают собственную разблокировку.
Да и очень легко сломать игровой класс - некоторые вещи спокойно делают персонажей ближнего боя пригодными для дальнего, а другие превращают любой класс в непобедимое божество смерти, которому больше не надо участвовать в игровом процессе и достаточно просто передвигаться по местности и собирать награды.
В остальном же, с возможностью ходить по кругу, по тем же уровням, прежде чем идти на финальный, и суммирование характеристик части предметов - позволяют "фармить" болванчиков, "перекачавшись" выше всяких приличий, и экспериментировать с комбинациями предметов, попутно открывая внешние и внутриигровые достижения и новых персонажей, вполне в духе H&SARPG. Ну это до тех пор пока не узнаешь, что самая простая колючая проволока складывается до бесконечности, выходит за пределы экрана и уничтожает всё без каких-либо усилий со стороны игрока, не хуже подобного заклинания из Fable. К тому же игра поддерживает совместное прохождения десятка, а может и больше, человек, что по-сути никак не компенсирует повышением трудности. Так что любой способ - совершенно равноправный.
С технической стороны тоже не всё однозначно. Сама игра идёт довольно стабильно на данный момент, но игровой процесс по-идиотски привязан к FPS, а игра немного конфликтует с остальными программами и при их весточках просаживается до 30, с соответствующими "лагами". Видео опции очень странные. С одной стороны игра мгновенно распознаёт несколько мониторов и старается занять всё пространство, но с другой - она делает это в каком-то очень странном соотношении сторон: сверху и снизу и по бокам остаются чёрные полосы, а сама игра в совершенно нестандартном разрешении. Выставить необходимые значения вручную не представляется возможным.
Управление не только невероятно неудобно в стандартной раскладке, но, складывается ощущение, намеренно кастрировано для клавиатуры. Даже при использовании геймпада игра отказывается нормально работать с d-pad, предпочитая аналоговый джойстик. и это - при совершенно дискретных четырёх направлениях, без диагоналей.
Оболочка стима тоже работает через зад, запускаться поверх - она запускается, но ничего в ней не работает.
А вот с представлением у игры всё отлично. Очень хороший пиксельный рисунок в блёклой палитре, с хорошей анимацией и множеством мелких деталей, даже в таком маленьком масштабе. Всё в игре выглядит довольно стильно и подобрано со вкусом (кроме значков предметов, но там важнее информативность и лёгкость распознавания, к тому же они как раз чужие на этой планете). Немного раздражает захламлённость экрана на поздних этапах игру, вплоть до потери собственного персонажа, но до них, при нормальных условиях, не должны доходить игроки, без запредельных показателей здоровья и урона. Звук хороший и даёт достаточно информации о происходящем. Музыкальное сопровождение тоже хорошо вписывается в игру.
Сюжет либо лениво не проработанный, либо претенциозно недосказанный. Притом именно претенциозно, так как игра не гнушается начинать предложения с многоточия, опуская всё описание, кроме итоговой фразы. Но вот с повествованием у него почти всё отлично. Большинство информации игрок получает из описаний предметов или собственных журнальных заметок, а так же из внешнего вида противников и фона к аренам. Немножко не вяжется выживательно-исследовательский тон журналов с происходящем на замкнутых аренах откровенным "месиловом".
Достижения все рабочие, ничего поглаживающего или безумного нет, все довольно интересные, хоть некоторые и лёгкие. Внутриигровые достижения слишком сложные без использования артефактов и зачастую слишком лёгкие при использовании. Но по сути своей механики довольно интересны, если не считать довольно большое влияние случайности в некоторых из них. Значки просто выдраны из самой игры без особой логики.
Карточки steam используют необработанные (или наоборот обработанные) крупные изображения противников из журнала. Смотрятся по-отдельности неплохо, но в целом - совершенно непоследовательно. Три карточки в одном стиле представляют из себя противников на сером фоне, одна - на коричневом фоне не влезший в кадр "босс", а последняя обрамлена в довольно стильную красную рамку. Логики в выборе данных изображений тоже нет, три простых противника и два "босса". Картинки получились ещё более странные - крупность мазка немного напоминает масло, которым, как известно, предпочтительнее наслаждаться с расстояния. А тут прямо в экран, во всей красе.
Получающиеся после сбора значки хоть и выстроены (с натяжкой) в логическую последовательность, но опять-таки лениво выдернуты из игры. Фоны профиля тоже не выглядят особо обнадёживающе, а вот часть эмотиконов смотрится не так уж плохо.
четверг, 03 июля 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Игры-спутники в жанре tower defence к уже существующим торговым маркам далеко не в новинку, достаточно вспомнить Defenders of Ardania или Prime World: Defenders. Однако данная ситуация страна тем, что основные игры серии так же принадлежат к жанру tower defence, хотя и выглядят богаче, благодаря трёхмерной графике. Несмотря на небольшие масштабы в игре бывают проблемы со стабильностью и “вылеты”, хоть и не слишком частые.
Сюжет здесь отсутствует совершенно, следовательно игра полагается исключительно на механику. И вот тут начинаются проблемы. Конечно двухфазовое строительство и необходимость ставить башни на предварительно созданные основания (немного напоминает Dune 2) отличают игру от "средней температуры по больнице", но довольно быстро можно взять умение позволяющее строить основания бесплатно, что превращает потенциально необычную механику в тягомотину, тем более при перезагрузке уровня приходится отстаивать весь лабиринт с нуля. В теории эти очки умений должны были заставлять делать выбор между усилением малого количества башен и застройкой лабиринта огромным количеством слабых. Тем более общее количество очков навыков ограничено и перестаёт расти после достижения, кажется, двадцатого уровня. Но вся ветка башен наносящих физический урон - совершенно бесполезна даже при полном улучшении и выборе всех навыках физической ветки. В итоге очков умений хватает как раз на самый сильный и при этом оптимальный способ распределения, в котором строительные умения как раз присутствуют.
Также есть управление выбором цели башен, но оно тоже падает жертвой плохого баланса - при использовании самых эффективных башен даже на высокой сложности в тонкой настройке совершенно не возникает необходимости. Башни поддержки на удивление малополезны, даже классическая замедляющая менее эффективна при таком равновесии сил. Да и вообще экономика настроена очень странно - поставить новую башню намного выгоднее, чем за те же деньги улучшить старую, а сильных изменений, увеличения радиуса и новых эффектов не наблюдается. Из-за этого улучшения вообще почти не используются за прокладывать режима survival. Да и радиусы почти всех башен не выходят за пределы соседней линии, что опять сильно ограничивает полёт фантазии.
Даже области попадания в монстров неравномерны - при очевидном расположении объектов по квадратной сетке - враги спокойно могут проходить сквозь мины на поворотах.
Количество противников невелико, но некоторые из них обладают особенностями, что скрашивает небольшой зверинец.
В итоге самой интересной частью механики игрового процесса являются начальные уровни, с первооткрытием для игрока законов игры и продвижением по уровням, с открытием новых технологий, а так же эксперименты с усилителями урона, с целью максимально оптимизировать расположение башен на поле.
Музыка в игре представлена в двух видах на выбор: ретро, в духе старых приставок, и, как я понял, взятая из основной серии. Ничего особого, но и не мешает. Озвучка посредственна, мало того, что она безлика, так ещё и не хватает оповещения о перезарядке умений.
Спрайты и анимация просто великолепны. Сочные и красочные задники и совершенно чёткие модели. Немножко напрягают некомфортные сопряжения некоторых декоративных элементов на карте, но они довольно быстро попадают из внимания. А вот то что потом с этим сырьем сделали помещая его в игру - почти преступление против искусства. Прозрачность совершенно не обработана, очерёдность слоёв случайная, "боссы" просто растянуты и размазаны, а при уничтожении размыливаются ещё больше, сверкая уродливой компрессией.
Достижения все рабочие, есть несколько интересных, остальные в основном на продвижение и тяжесть. Хуже всех одно достижение на случайное событие. У кого-то оно появляется во время прохождения, мне же пришлось бессмысленно "фармить" его даже после завершения игры с высоки уровнем тяжести. Подобные достижения совершенно бессмысленны - они не обучают игрока неочевидным механикам, не показывают работу художников, не поощряют успешные действия, не представляют разработчикам сведения о проведении игроков и даже не растягивают игровое время, так как машин получают её ещё до полного прохождения игры. Существование подобных достижений ничем не обосновано и только раздражает.
А вот оформление у достижений плохое. Если названия ещё более-менее нейтральные, то в качестве изображений у части из них - картинки в стилистике игры, у другой - попытка художником осмыслить название достижения, а у третьей - тупые интернет-шутки, к тому же принадлежащие к разным сериям. Никакого единого стиля нет.
Карточки steam получились у игры очень удачные, да и полные версии картинок выглядят хорошо, хоть и на любителя. Фоны профилей тоже большей частью аккуратные и стильные. А вот значки ужасные и безынтересные. Нет ни прогресса в изображениях, ни самостоятельной ценности, особенно печален металлический значок.
В целом эту игру стоит попробовать хотя бы исключительно ради работы художника. Ну, или посмотреть с той же целью видеоролики и статичные картинки. В остальном - это утилитарный убийца времени, с интересными крупицами, но небрежным исполнением.
Сюжет здесь отсутствует совершенно, следовательно игра полагается исключительно на механику. И вот тут начинаются проблемы. Конечно двухфазовое строительство и необходимость ставить башни на предварительно созданные основания (немного напоминает Dune 2) отличают игру от "средней температуры по больнице", но довольно быстро можно взять умение позволяющее строить основания бесплатно, что превращает потенциально необычную механику в тягомотину, тем более при перезагрузке уровня приходится отстаивать весь лабиринт с нуля. В теории эти очки умений должны были заставлять делать выбор между усилением малого количества башен и застройкой лабиринта огромным количеством слабых. Тем более общее количество очков навыков ограничено и перестаёт расти после достижения, кажется, двадцатого уровня. Но вся ветка башен наносящих физический урон - совершенно бесполезна даже при полном улучшении и выборе всех навыках физической ветки. В итоге очков умений хватает как раз на самый сильный и при этом оптимальный способ распределения, в котором строительные умения как раз присутствуют.
Также есть управление выбором цели башен, но оно тоже падает жертвой плохого баланса - при использовании самых эффективных башен даже на высокой сложности в тонкой настройке совершенно не возникает необходимости. Башни поддержки на удивление малополезны, даже классическая замедляющая менее эффективна при таком равновесии сил. Да и вообще экономика настроена очень странно - поставить новую башню намного выгоднее, чем за те же деньги улучшить старую, а сильных изменений, увеличения радиуса и новых эффектов не наблюдается. Из-за этого улучшения вообще почти не используются за прокладывать режима survival. Да и радиусы почти всех башен не выходят за пределы соседней линии, что опять сильно ограничивает полёт фантазии.
Даже области попадания в монстров неравномерны - при очевидном расположении объектов по квадратной сетке - враги спокойно могут проходить сквозь мины на поворотах.
Количество противников невелико, но некоторые из них обладают особенностями, что скрашивает небольшой зверинец.
В итоге самой интересной частью механики игрового процесса являются начальные уровни, с первооткрытием для игрока законов игры и продвижением по уровням, с открытием новых технологий, а так же эксперименты с усилителями урона, с целью максимально оптимизировать расположение башен на поле.
Музыка в игре представлена в двух видах на выбор: ретро, в духе старых приставок, и, как я понял, взятая из основной серии. Ничего особого, но и не мешает. Озвучка посредственна, мало того, что она безлика, так ещё и не хватает оповещения о перезарядке умений.
Спрайты и анимация просто великолепны. Сочные и красочные задники и совершенно чёткие модели. Немножко напрягают некомфортные сопряжения некоторых декоративных элементов на карте, но они довольно быстро попадают из внимания. А вот то что потом с этим сырьем сделали помещая его в игру - почти преступление против искусства. Прозрачность совершенно не обработана, очерёдность слоёв случайная, "боссы" просто растянуты и размазаны, а при уничтожении размыливаются ещё больше, сверкая уродливой компрессией.
Достижения все рабочие, есть несколько интересных, остальные в основном на продвижение и тяжесть. Хуже всех одно достижение на случайное событие. У кого-то оно появляется во время прохождения, мне же пришлось бессмысленно "фармить" его даже после завершения игры с высоки уровнем тяжести. Подобные достижения совершенно бессмысленны - они не обучают игрока неочевидным механикам, не показывают работу художников, не поощряют успешные действия, не представляют разработчикам сведения о проведении игроков и даже не растягивают игровое время, так как машин получают её ещё до полного прохождения игры. Существование подобных достижений ничем не обосновано и только раздражает.
А вот оформление у достижений плохое. Если названия ещё более-менее нейтральные, то в качестве изображений у части из них - картинки в стилистике игры, у другой - попытка художником осмыслить название достижения, а у третьей - тупые интернет-шутки, к тому же принадлежащие к разным сериям. Никакого единого стиля нет.
Карточки steam получились у игры очень удачные, да и полные версии картинок выглядят хорошо, хоть и на любителя. Фоны профилей тоже большей частью аккуратные и стильные. А вот значки ужасные и безынтересные. Нет ни прогресса в изображениях, ни самостоятельной ценности, особенно печален металлический значок.
В целом эту игру стоит попробовать хотя бы исключительно ради работы художника. Ну, или посмотреть с той же целью видеоролики и статичные картинки. В остальном - это утилитарный убийца времени, с интересными крупицами, но небрежным исполнением.
среда, 25 июня 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Вторая часть легендарного тира с укрытиями и перебежками. Но в отличии от первой, четвёртой и шестой - здесь хотя бы дают поиграться с техникой и уровни предлагают хотя бы немого свободы.
Открывающий ролик в лучших традициях серии длиться несколько субъективных часов и "спойлерит", ну, просто, каждый стоящий (относительно) момент игры заранее.
Технически игра иногда выглядит даже получше современных игр, с текстурками хуже чем на пятом поколении приставок. А вот домики и прочие детальки, из которых собраны уровни копированы и вставлены бесконечное число раз, иногда создаётся ощущение что просто входишь и выходишь из одного и того же дома, а игра делает вид что идёт какой прогресс. Озвучка тоже довольно страшная, особенно британская и русская.
Советская кампания наконец-то не основана на каком-то идиотском фильме вроде enemy at the gates, да и в целом избегает боевых балалаек и миллионов расстрелянных лично Сталиным. Однако она получилась безликой, несвязанной и сумбурной как и остальная игра. Часть действия бывают отбирают у игрока и подают в виде текста, даже не ролика, как обычно.
Ощущение хаоса и сумбурности, конечно, неплохо передаёт атмосферу реальной войны: слушаешь командира и не думаешь, но вряд ли авторы авторы хотели сделать именно это. В целом она хоть и не оскорбительна, но коротка и непонятна.
Британская кампания самая продолжительная и насыщенная. В том числе и капитаном Прайсом. И дверьми. И капитаном Прайсом открывающим двери. Иногда даже дают покататься на танке, но не в качестве тира, а по-настоящему взять на себя управление. Повествовательно она так же хаотична, да ещё и прыгает между персонажами. Впрочем в контрасте с остальной серией есть и взятие пленных, вместо расстрела мирных жителей, да и вообще хоть какое-то очеловечивание противника.
Американская кампания на удивление короткая, к тому же двери открывает не капитан Прайс, а какой-то непонятный мужик. Но все знают, что нельзя открыть дверь, если нет капитана Прайса. Как они могли такое допустить?
В повествовании как обычно множество дыр, но самые тупые моменты - когда необходимо по заданию взрывать целые пустые бронемашины, когда их можно было бы развернуть в сторону врага и стрелять с пулемётов. И это-от в миссии обороны.
Занятное кинцо в качестве титров и дохлые коровы - на месте. Можно даже сказать, что их слишком много. Такое ощущение что создатели посчитали это лучшим моментом первой игры и напихали их просто повсюду. Кажется их нет только в советской кампании, потому что съели.
В целом, несмотря на хоть какие-то старания - основой игрового процесса остаётся всё тот же "вдарь кроту" и открывание дверей капитаном Прайсом. Рекомендовать такое можно только бате в тельняшке, с "пивасом" и кальмаром.
Открывающий ролик в лучших традициях серии длиться несколько субъективных часов и "спойлерит", ну, просто, каждый стоящий (относительно) момент игры заранее.
Технически игра иногда выглядит даже получше современных игр, с текстурками хуже чем на пятом поколении приставок. А вот домики и прочие детальки, из которых собраны уровни копированы и вставлены бесконечное число раз, иногда создаётся ощущение что просто входишь и выходишь из одного и того же дома, а игра делает вид что идёт какой прогресс. Озвучка тоже довольно страшная, особенно британская и русская.
Советская кампания наконец-то не основана на каком-то идиотском фильме вроде enemy at the gates, да и в целом избегает боевых балалаек и миллионов расстрелянных лично Сталиным. Однако она получилась безликой, несвязанной и сумбурной как и остальная игра. Часть действия бывают отбирают у игрока и подают в виде текста, даже не ролика, как обычно.
Ощущение хаоса и сумбурности, конечно, неплохо передаёт атмосферу реальной войны: слушаешь командира и не думаешь, но вряд ли авторы авторы хотели сделать именно это. В целом она хоть и не оскорбительна, но коротка и непонятна.
Британская кампания самая продолжительная и насыщенная. В том числе и капитаном Прайсом. И дверьми. И капитаном Прайсом открывающим двери. Иногда даже дают покататься на танке, но не в качестве тира, а по-настоящему взять на себя управление. Повествовательно она так же хаотична, да ещё и прыгает между персонажами. Впрочем в контрасте с остальной серией есть и взятие пленных, вместо расстрела мирных жителей, да и вообще хоть какое-то очеловечивание противника.
Американская кампания на удивление короткая, к тому же двери открывает не капитан Прайс, а какой-то непонятный мужик. Но все знают, что нельзя открыть дверь, если нет капитана Прайса. Как они могли такое допустить?
В повествовании как обычно множество дыр, но самые тупые моменты - когда необходимо по заданию взрывать целые пустые бронемашины, когда их можно было бы развернуть в сторону врага и стрелять с пулемётов. И это-от в миссии обороны.
Занятное кинцо в качестве титров и дохлые коровы - на месте. Можно даже сказать, что их слишком много. Такое ощущение что создатели посчитали это лучшим моментом первой игры и напихали их просто повсюду. Кажется их нет только в советской кампании, потому что съели.
В целом, несмотря на хоть какие-то старания - основой игрового процесса остаётся всё тот же "вдарь кроту" и открывание дверей капитаном Прайсом. Рекомендовать такое можно только бате в тельняшке, с "пивасом" и кальмаром.
четверг, 12 июня 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Короткая игра, напоминающая ecco the dolphin - центральная механика с кислородом та же, только нет средств для прямой атаки врагов. Управление довольно чёткое, но раздражает возможность выйти за границы экрана и абсолютно не видеть что там происходит, а из-за случайной генерации кислорода бои частенько очень сильно зависят от удачи, а не навыков игрока.
Совершенно непонятно зачем лягушке понадобилось куда-то лезть, где никто не обещает необходимый ей кислород. Объяснить это кроме как одержимостью игроком - нельзя. Притом что починить это можно было бы простым всплывшим трупом другой лягушки. Так же совершенно непонятно что не поделили лягушки и медузы вообще. Если лягушки живут в основном на поверхности им незачем плыть вниз, а медузам совершенно не нужны лёгкие, когда они и так могут дышать под водой. Мотивации сторон совершенно не прописаны.
Единственный уровень выполнен в виде классического "стакана". Визуальный стиль в целом красивый и интересный и очень хорошо переплетается с музыкальной темой. Только непонятно зачем передние лапы лягушек такие схематичные, при хорошо проработанных и реалистичных задних.
Несмотря на малую продолжительность - внешний вид игры и механическая часть сюжета делают игру интересной. Уж как минимум она может разбавить бесконечный поток коричневых боевиков и ироничных ретро пиксель-арт платформенных головоломок полных культурных отсылок.
Совершенно непонятно зачем лягушке понадобилось куда-то лезть, где никто не обещает необходимый ей кислород. Объяснить это кроме как одержимостью игроком - нельзя. Притом что починить это можно было бы простым всплывшим трупом другой лягушки. Так же совершенно непонятно что не поделили лягушки и медузы вообще. Если лягушки живут в основном на поверхности им незачем плыть вниз, а медузам совершенно не нужны лёгкие, когда они и так могут дышать под водой. Мотивации сторон совершенно не прописаны.
Единственный уровень выполнен в виде классического "стакана". Визуальный стиль в целом красивый и интересный и очень хорошо переплетается с музыкальной темой. Только непонятно зачем передние лапы лягушек такие схематичные, при хорошо проработанных и реалистичных задних.
Несмотря на малую продолжительность - внешний вид игры и механическая часть сюжета делают игру интересной. Уж как минимум она может разбавить бесконечный поток коричневых боевиков и ироничных ретро пиксель-арт платформенных головоломок полных культурных отсылок.
вторник, 10 июня 2014
11:40
Доступ к записи ограничен
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра