Конечно в качестве развлекательного чтива книги очень компетентны, но сюжетное развитие вселенной ушло в шарлатанство. Если основные элементы находились в войне когда-то, то почему деревья почти беззащитны? Каким образом деревья и вода смогли совершать межпланетные и межзвёздные путешествия? Каким образом вообще данная война началась? Всем четырём сторонам почти нечего делить, и их сферы интересов практически не пересекаются. Я, конечно, допускаю, что всё это будет объяснено позже, и, в принципе, краткое изложение сюжета можно прочитать где угодно в internet, но, сдаётся мне, это будет такая же магическая чушь, как и местная телепузия.
вторник, 10 июня 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Если первая книга обещала фантастику и некоторые концепции, приходящиеся мне по-нраву, то здесь фантастические элементы уступили место алхимическо-колдунским, а интересные мне детали оказались примитивными сюжетными ветками.
Конечно в качестве развлекательного чтива книги очень компетентны, но сюжетное развитие вселенной ушло в шарлатанство. Если основные элементы находились в войне когда-то, то почему деревья почти беззащитны? Каким образом деревья и вода смогли совершать межпланетные и межзвёздные путешествия? Каким образом вообще данная война началась? Всем четырём сторонам почти нечего делить, и их сферы интересов практически не пересекаются. Я, конечно, допускаю, что всё это будет объяснено позже, и, в принципе, краткое изложение сюжета можно прочитать где угодно в internet, но, сдаётся мне, это будет такая же магическая чушь, как и местная телепузия.
Конечно в качестве развлекательного чтива книги очень компетентны, но сюжетное развитие вселенной ушло в шарлатанство. Если основные элементы находились в войне когда-то, то почему деревья почти беззащитны? Каким образом деревья и вода смогли совершать межпланетные и межзвёздные путешествия? Каким образом вообще данная война началась? Всем четырём сторонам почти нечего делить, и их сферы интересов практически не пересекаются. Я, конечно, допускаю, что всё это будет объяснено позже, и, в принципе, краткое изложение сюжета можно прочитать где угодно в internet, но, сдаётся мне, это будет такая же магическая чушь, как и местная телепузия.
пятница, 06 июня 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Точнейшим описанием игры будет "King's Bounty (2008+) для умственно отсталых". Всё что только возможно упрощено и выпрямлено в угоду совершенно неподходящему для жанра управлению прикосновениями. Но это на самом деле не такая уж проблема, проблема в том, что это абсолютно голый порт с мобильных устройств, без единого улучшения. Выбрать разрешение - невозможно, даже при переключении в оконный режим игра съедает всё доступное ей место и не позволяет изменять размеры.
Но это можно вытерпеть. Вот чего нельзя вытерпеть, это полное отсутствие UI, тем более критически важного в данном жанре. Во время боя игрок совершенно не может принять взвешенного решения, так как игра не предоставляет ему совершенно никакой информации. Нет индикатора здоровья отряда, нет числового отображения. Нет никакого отображения инициативы. Нет отображения дальности хода противников. Нет отображения дальности стрельбы. Нет отображения направления атаки. Нет отображения наносимого урона, и информации о количестве противников, которые от этой атаки умрут.
Часть информации можно получить, если нажать вне поля боя. Только вот игра забывает об этом сообщить. Во-первых вся эта информация критически важна и должна быть всегда на экране. И если бы она там была - планшеты не повзрывались бы от этого. Даже если её убирать для эстетической целостности - то почему не убрать тогда вообще всё? Для полноты картины. Ну в крайнем случае можно было добавить галочку в настройках, чтобы люди с наличием IQ отличающимся от нуля могли мгновенно её включить. Учитывая, что стратегический слой не играет никакой роли - весь фокус игр сходится на тактических боях, и даже их они умудрились сломать. Все фишечки, позволяющие однозначно сказать что игра вдохновлялась KB2008+, а не HoM&M - совершенно рудиментарны. Три линейных доспеха, три меча и т.д. Умения напрямую взяты из KB2008+, даже есть визуальная рифма. Да и по глобальной карте игрок ходит невероятно медленно.
По сюжету маленькая бесхозная аграрная деревенька не захотела вытерпеть жертв, необходимых для прогресса, когда соседнее индустриальное королевство попыталось заставить её платить налоги. Местный молодой человек с задатками лидера, собрав всех окружных крестьян и браконьеров решил устроить революцию. По мере продвижения к цели в его армию стал стекаться весь сброд недовольный режимом: сектанты, заключённые и незаконные бандформирования. Причём победив короля новоиспечённый лидер решил оставить всё королевство себе.
На самом деле, даже при самом незатейливом сюжете и диалогах, написанных с прицелом на домохозяек без воображения, игра и то умудряется спотыкаться в повествовании. Часть боёв ничем не мотивирована и герой просто занимается истреблением дикой природы или нападением на ни в чём не повинных роботов.
Звук и музыка утилитрарны, но из-за малой продолжительности вполне могут приестся даже за короткое время, необходимое для прохождении игры.
Внешне игра выглядит аккуратно, но как-то "дёрповато", особенно религиозные деятели, распространяющие опиум для народа. Однако анимация выполнена очень хорошо, и в живую всё выглядит вполне мило.
Достижения все рабочие, но совершенно скучные и лёгкие - по сути просто пройти игру на максимальной тяжести и собрать всё. Оформлены в одном стиле, названия тоже кое-какие подобраны.
В то время как работает конвейер по выпуску очень хороших игр серии KB2008+ - посоветовать плохой порт совершенно прямолинейной игры, с отвратительным интерфейсом - ну очень сложно.
Но это можно вытерпеть. Вот чего нельзя вытерпеть, это полное отсутствие UI, тем более критически важного в данном жанре. Во время боя игрок совершенно не может принять взвешенного решения, так как игра не предоставляет ему совершенно никакой информации. Нет индикатора здоровья отряда, нет числового отображения. Нет никакого отображения инициативы. Нет отображения дальности хода противников. Нет отображения дальности стрельбы. Нет отображения направления атаки. Нет отображения наносимого урона, и информации о количестве противников, которые от этой атаки умрут.
Часть информации можно получить, если нажать вне поля боя. Только вот игра забывает об этом сообщить. Во-первых вся эта информация критически важна и должна быть всегда на экране. И если бы она там была - планшеты не повзрывались бы от этого. Даже если её убирать для эстетической целостности - то почему не убрать тогда вообще всё? Для полноты картины. Ну в крайнем случае можно было добавить галочку в настройках, чтобы люди с наличием IQ отличающимся от нуля могли мгновенно её включить. Учитывая, что стратегический слой не играет никакой роли - весь фокус игр сходится на тактических боях, и даже их они умудрились сломать. Все фишечки, позволяющие однозначно сказать что игра вдохновлялась KB2008+, а не HoM&M - совершенно рудиментарны. Три линейных доспеха, три меча и т.д. Умения напрямую взяты из KB2008+, даже есть визуальная рифма. Да и по глобальной карте игрок ходит невероятно медленно.
По сюжету маленькая бесхозная аграрная деревенька не захотела вытерпеть жертв, необходимых для прогресса, когда соседнее индустриальное королевство попыталось заставить её платить налоги. Местный молодой человек с задатками лидера, собрав всех окружных крестьян и браконьеров решил устроить революцию. По мере продвижения к цели в его армию стал стекаться весь сброд недовольный режимом: сектанты, заключённые и незаконные бандформирования. Причём победив короля новоиспечённый лидер решил оставить всё королевство себе.
На самом деле, даже при самом незатейливом сюжете и диалогах, написанных с прицелом на домохозяек без воображения, игра и то умудряется спотыкаться в повествовании. Часть боёв ничем не мотивирована и герой просто занимается истреблением дикой природы или нападением на ни в чём не повинных роботов.
Звук и музыка утилитрарны, но из-за малой продолжительности вполне могут приестся даже за короткое время, необходимое для прохождении игры.
Внешне игра выглядит аккуратно, но как-то "дёрповато", особенно религиозные деятели, распространяющие опиум для народа. Однако анимация выполнена очень хорошо, и в живую всё выглядит вполне мило.
Достижения все рабочие, но совершенно скучные и лёгкие - по сути просто пройти игру на максимальной тяжести и собрать всё. Оформлены в одном стиле, названия тоже кое-какие подобраны.
В то время как работает конвейер по выпуску очень хороших игр серии KB2008+ - посоветовать плохой порт совершенно прямолинейной игры, с отвратительным интерфейсом - ну очень сложно.
вторник, 03 июня 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Очередная претенциозная минималистичная туристическо-исследовательская головоломка про G.E.C.K. с redemption story. Половина задачек элементарна, другая подчиняется нечеловеческой логике, третья половина (потому что секретная) напоминает аналогичные задачки из FEZ, только здесь намного меньше мягких подсказок и целостности мира, чтобы их понять.
Внешне игра пытается быть стильно минималистичной, но больше похожа на неаккуратную и грязную. Тем более автор и сам это понимает, раз использовал эффект убитой плёнки по умолчанию. Текстуры очень тухлые и режущие глаз, постоянно видны места заполнения, да и общая гамма как-то не слишком приятна. По общей стилистике и качеству исполнения, на фоне этой игры даже первый Quake кажется царством радости, веселья и высокополигональя. А символы выполненные с помощью стандартных шрифтовых круглых скобок ")(" - вообще убожественны.
Внешний вид уровней так же безыдеен и угловат. Да и нельзя сказать что он стилистически выдержан. Он постоянно использует некоторые элементы оформления один раз и больше никогда не возвращается к ним. Некоторые комнаты выглядят аккуратно и вполне со вкусом, в то время другие наслаждаются откровенным супрематизмом, третьи пытаются выглядеть нормально, а четвёртые, пытаясь выглядеть нормально - радостно проваливают это и выглядят запредельно низкокачественно. Да и повсеместные следы разрушения и сколы больше относятся к реальному миру физических материалов, что очень контрастирует с местной сверхнизкополигональной абстракцией. В одном месте игра использует старую концепцию "дорога возникает под шагами идущего", в то время как хорошая игра из неё одной может построить всю стилистику целиком (Bastion).
История у игры про всякую типичную метафорическую хрень о падении человечества и всепрощении, но лучше бы игра оставалась абстрактной, так как всякие стандартные образы древних цивилизаций, дезоксирибонуклеиновой кислоты, химические схемы и фотографии Эйнштейна заезженны до смерти и, кроме того, совершенно не вписываются в окружение.
Достижения рабочие, картиночки - в одном стиле, с названиями авторы тоже поигрались. На прохождение и на сбор всех секретов. Достижение на поиск всех символов на стенах (исследовательское) находится в довольно странном положении. В нормальных играх такие обычно используют, чтобы игрок не пропускал особенно удачные места созданные планировщиками уровней и художниками: красивый вид, трагический элемент повествования вроде обнимающихся скелетов и прочее. Однако здесь не только смотреть особо нечего, так как всё одинаково нищенское и квадратное, но и сами символы зачастую спрятаны в самых дальних и пустых, унылых уголках. Так обычно делают не очень хорошие игры, чтобы: растянуть время игры и накрутить часы на тех, кто любит собирать все достижения; растянуть время игры и накрутить часы для тех, кто хочет поиграть подольше и ищет после прохождения дополнительных трудностей; или просто засунуть достижение ради достижения, так как это одна из самых нетребовательных для разработчика разновидностей в плане умственных затрат. Но в то же время можно сказать, что поиск символов помогает обнаружить тайные двери, которые подсказывают о дополнительных комнатах и "секретной концовке".
В целом игру можно порекомендовать только неприхотливым любителям туристическо-исследовательских игр, не гнушающихся супрематизма или неприхотливым любителям простеньких головоломок. Для остальных игроков: какое-то впечатление огромные размеры и псевдо-странные сцены могут и оставить, но нельзя сказать чтобы играть было прямо настолько уж интересно. Тем более на фоне Antichamber и прочих.
Внешне игра пытается быть стильно минималистичной, но больше похожа на неаккуратную и грязную. Тем более автор и сам это понимает, раз использовал эффект убитой плёнки по умолчанию. Текстуры очень тухлые и режущие глаз, постоянно видны места заполнения, да и общая гамма как-то не слишком приятна. По общей стилистике и качеству исполнения, на фоне этой игры даже первый Quake кажется царством радости, веселья и высокополигональя. А символы выполненные с помощью стандартных шрифтовых круглых скобок ")(" - вообще убожественны.
Внешний вид уровней так же безыдеен и угловат. Да и нельзя сказать что он стилистически выдержан. Он постоянно использует некоторые элементы оформления один раз и больше никогда не возвращается к ним. Некоторые комнаты выглядят аккуратно и вполне со вкусом, в то время другие наслаждаются откровенным супрематизмом, третьи пытаются выглядеть нормально, а четвёртые, пытаясь выглядеть нормально - радостно проваливают это и выглядят запредельно низкокачественно. Да и повсеместные следы разрушения и сколы больше относятся к реальному миру физических материалов, что очень контрастирует с местной сверхнизкополигональной абстракцией. В одном месте игра использует старую концепцию "дорога возникает под шагами идущего", в то время как хорошая игра из неё одной может построить всю стилистику целиком (Bastion).
История у игры про всякую типичную метафорическую хрень о падении человечества и всепрощении, но лучше бы игра оставалась абстрактной, так как всякие стандартные образы древних цивилизаций, дезоксирибонуклеиновой кислоты, химические схемы и фотографии Эйнштейна заезженны до смерти и, кроме того, совершенно не вписываются в окружение.
Достижения рабочие, картиночки - в одном стиле, с названиями авторы тоже поигрались. На прохождение и на сбор всех секретов. Достижение на поиск всех символов на стенах (исследовательское) находится в довольно странном положении. В нормальных играх такие обычно используют, чтобы игрок не пропускал особенно удачные места созданные планировщиками уровней и художниками: красивый вид, трагический элемент повествования вроде обнимающихся скелетов и прочее. Однако здесь не только смотреть особо нечего, так как всё одинаково нищенское и квадратное, но и сами символы зачастую спрятаны в самых дальних и пустых, унылых уголках. Так обычно делают не очень хорошие игры, чтобы: растянуть время игры и накрутить часы на тех, кто любит собирать все достижения; растянуть время игры и накрутить часы для тех, кто хочет поиграть подольше и ищет после прохождения дополнительных трудностей; или просто засунуть достижение ради достижения, так как это одна из самых нетребовательных для разработчика разновидностей в плане умственных затрат. Но в то же время можно сказать, что поиск символов помогает обнаружить тайные двери, которые подсказывают о дополнительных комнатах и "секретной концовке".
В целом игру можно порекомендовать только неприхотливым любителям туристическо-исследовательских игр, не гнушающихся супрематизма или неприхотливым любителям простеньких головоломок. Для остальных игроков: какое-то впечатление огромные размеры и псевдо-странные сцены могут и оставить, но нельзя сказать чтобы играть было прямо настолько уж интересно. Тем более на фоне Antichamber и прочих.
понедельник, 02 июня 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Диснеевская "джексонификация" собственной же Sleeping Beauty (1959), основанной на Dornröschen или её оригинале La Belle au bois dormant, являющейся переложением Sole, Luna, e Talia, основанной на народных сказках, являвшихся дикой помесью и "перепевками Гаго" других, классических, историй. "Диснеевская", правда, в данном случае, больше относится к компании-владельцу, чем к стилю или содержанию. А "джексонофикация" скорее подразумевает общую идею раздутия простых историй до невероятного пафоса, так как вместо попытки растянуть сюжет вставками, его переписали почти полностью. Причём полная переработка не кажется такой "ненужной" в контексте всей истории существования сказки.
Фильм довольно чётко можно разделить на три части, одну из которых разрезать ещё на две. Однако, в целом, хоть места склейки и видны, но благодаря отличной актёрской игре Джоли - они всё-таки складываются в целую картину. Первая часть представляет предысторию к Спящей красавице, отличающуюся от каждой из версий. Занятно, что она хоть и не настолько смелая, чтобы вернуться к не "бовдлеризированным" версиям сказок в открытую, всё же очень сильно старается передать их тон. Он достаточно видимый в контексте опыта взрослой жизни, но не настолько очевидный для детей, которые ещё не поняли, что все взрослые врут. Вторая часть резко пытается вернуться к диснеевским шуточным безобидным традициям, а так же поместить примерную историю самой Спящей красавицы внутрь картины. Однако сквозь неё всё равно постоянно проявляются две центральных линии: переживания самой Малифисенты и нарастающее безумие короля. Первые две трети второй части состоят целиком из пропущенных в сказках событий взросления Авроры, с целью дать контекст и причины возникновения её взаимоотношений с Малифисентой и их развития. А в последнюю треть целиком засунули всю оставшуюся сказку, начиная с шестнадцатилетия и до пробуждения принцессы, по пути немного скомкав, вплоть до возникновения нескольких deus ex machina. Третья же часть фильма превращается в фэнтезийный боевик, где рыцари и драконы поменялись alignment.
Такое чёткое разделение очевидно не только из-за резких скачков в тоне и последовательности, но и из-за жутко устаревших, как морально, так и по качеству исполнения, операторских приёмов и специальных эффектов в третьей части, которая наоборот должна была бы быть самой зрелищной.
В среднем, несмотря на всё, не только сюжет, но даже сценарий можно простить. Насмешка и цинизм в отношении дурацкой, волшебной любви с первого взгляда, с одновременным возвышением настоящей, выработанной долгим знакомством, к тому же относящейся к другой категории - великолепная идея. Хороши также и остальные ветки. Непоказанное, но подразумевающееся нисхождение Стефана с высот детского идеализма, до, хоть и страдающего от сентиментальности, но взрослого людского прагматизма и карьеризма. Вся ветка самоугосающих юношеских отношений между Малифесентой и Стефаном. Неподверженность детей грехам родителей вне социального контекста. Очень сильная ветка продвижения Малифисенты от всепоглощающей мстительности, до материнских чувств, к успокоению и принятию.
Однако некоторые места являются просто невероятной раковой опухолью, которых, притом, не было во французской сказке (немецкую и диснеевские версии помню очень плохо, точно про них сказать не могу). Во-первых веретено было совершенной "случайностью", олицетворяющей судьбу (в отличии от той же белоснежки), здесь же это просто какая-то ненамеренная аллегория на героиновую зависимость. Аврора регулярно смотрит на жаждущую вену (теребит кончик пальца, в духе врача, берущего кровь на анализ) и в полной панике бегает по всему замку, в поисках чем бы кольнуться. При том она не находит оторванную от жизни старуху как у Перро, а забегает в комнату-склад разрушенных королём машин (sic!), которые, если верить авторскому тексту (в роли автора выступает сама Аврора), были сожжены и их прах развеян по ветру, однако, машины в комнате лишь сильно повреждены, и даже вместо того, чтобы случайно уколоться об плохосгораемую металлическую иглу, с помощью МАГИИ прямо перед ней из кусков собирается колёсное веретено (sic!), на котором лежит ручное веретено с иглой (sic!), уже на которую принцесса, с большим наслаждением и явным облегчением на лице, медленно насаживает свой палец. Все остальные, менее грубые моменты deus ex machina, хоть и не настолько безумны, но тоже по чуть-чуть откусывают от впечатления и погружения. Например принц ехал в замок, проехал мимо домика, а через пару дней снова проезжает мимо него, всё ещё на пути в замок, но кажется, даже, уже в другой одежде. Можно попытаться объяснить, что принц по пути в замок на ночь остановился в деревне, а с утра (или через сколько, там, времени) решил вернуться к домику прежде чем продолжить путь. Но каждый раз, когда приходится искать объяснение тому, что должно быть очевидным из повествования и структуры сценария - не только замедляет "поток", но и наносит удар по "погружению". А уж ВНЕЗАПНО ожившим крыльям, действующим самостоятельно (обладающим собственной волей) (sic!), сросшимся в единый организм, но тут же разъявшимся во время прималифесентения - не может быть уже никакого удовлетворительного объяснения. Почему же они не захотели вернуться к бывшей хозяйке сразу после отъёма и вообще не подавали признаков волнения? (Или крыльемозги тоже были "под кайфом", как и целиковая фея?) Во-вторых король, веря в невероятную изобретательность и надёжность своего плана по спасению дочери, начал сходить с ума, решив что после неудачи с Авророй, месть Малифисенты приобретёт более прямолинейный характер и будет направленна на него лично, - более десяти лет тратит на индустриальное производство некого железного wunderwaffe, которое покончит с недовольной феей-переростком. И во что же это вылилось? В железный, шипастый, заднепроходной канал вместо главного входа в замок, который героиня с вороном, в полном одиночестве, не спеша преодолели без каких либо проблем (или это способ захлопнуть ловушку и не дать ей сбежать?). Причём попытка нагнести напряжение, во время преодоления статичного препятствия, с огромными расстояниями для прохода - выглядит просто смехотворной. Как будто никогда не было других фильмов, которые сделали это правильно (например случайные танцульки во вторых друзьях Оушена). Железные шипы на стенах и крышах замка, которые могут препятствовать только одной единственной фее, давно лишённой крыльев. Да и то не справляются с этой задачей во время кульминации (одной из?). Одну металическую сеть, которую опытный кузнец может сковать за гораздо меньший срок, чем десятилетие. При том сетка оставила лишь небольшие и очень кратковременные ожоги, совершенно не помешала героине колдовать, и как-то сама развалилась при виде устрашающего, неописуемого, хтонического образа разумных сиамских крыльев, игнорирующих все законы аэродинамики (установленные фильмом в первой части). Отряд железного омона, который способен лишь стоять стенкой и приходить в восторг при виде чужой драки. Да обычные доспехи и вооружение для короля, мало чем отличающийся от любых других доспехов. Десятилетие работы всей кузнечной индустрии королевства, включая круглосуточные бессонные смены, были потрачены на такое несусветное, малополезное убожество. Такое ощущение, что начальником отрасли был Путин, направляющий все потоки капитала от короля на личный счёт в других странах. Уровень коррупции королевства сравним с роисей. Больше всего жаль, что подано это было так пафосно, что ожидалось увидеть механического робота или экзоскелет, в духе Hercules: The Legendary Journeys, ну или хотя бы танк.
Этот фильм напоминает бусы. Сами по себе разноразмерные разноцветные бусинки сценария раскатились бы по полу по разным углам, но они все держаться всего лишь с помощью центральной нити. А сама нить большей частью спряжена из невероятно подходящей на эту роль Джоли, чья игра близка здесь к идеалу, со значительным добавлением великолепного Шарлто, чьи перевоплощения, даже при схожих ролях, требуют значительного внимания, чтобы увидеть за маской персонажа самого актёра. Остальные актёры в пряже легкозаменимы и не играют особой роли в удержании бусинок.
В целом это почти отличный фильм. Если бы заменить колдунское веретено на классическое - с доброй, отставшей от жизни старухой, починить операторскую работу третьей части, усилить ожоги и наносимый железом Малифисенте вред и разрешить проблемы с deus ex machina, то Джоли и Шарлто спокойно вытягивают картину до шедевра, несмотря ни на что.
Русский перевод традиционно плох по качеству и жутко безыдеен по исполнению. Половина актёров фильм не смотрела, другая патологически не умеет играть голосом, и всё актёрство в их представлении состоит из двух частей: там где ты читаешь текст и там где ты орёшь текст.
Фильм довольно чётко можно разделить на три части, одну из которых разрезать ещё на две. Однако, в целом, хоть места склейки и видны, но благодаря отличной актёрской игре Джоли - они всё-таки складываются в целую картину. Первая часть представляет предысторию к Спящей красавице, отличающуюся от каждой из версий. Занятно, что она хоть и не настолько смелая, чтобы вернуться к не "бовдлеризированным" версиям сказок в открытую, всё же очень сильно старается передать их тон. Он достаточно видимый в контексте опыта взрослой жизни, но не настолько очевидный для детей, которые ещё не поняли, что все взрослые врут. Вторая часть резко пытается вернуться к диснеевским шуточным безобидным традициям, а так же поместить примерную историю самой Спящей красавицы внутрь картины. Однако сквозь неё всё равно постоянно проявляются две центральных линии: переживания самой Малифисенты и нарастающее безумие короля. Первые две трети второй части состоят целиком из пропущенных в сказках событий взросления Авроры, с целью дать контекст и причины возникновения её взаимоотношений с Малифисентой и их развития. А в последнюю треть целиком засунули всю оставшуюся сказку, начиная с шестнадцатилетия и до пробуждения принцессы, по пути немного скомкав, вплоть до возникновения нескольких deus ex machina. Третья же часть фильма превращается в фэнтезийный боевик, где рыцари и драконы поменялись alignment.
Такое чёткое разделение очевидно не только из-за резких скачков в тоне и последовательности, но и из-за жутко устаревших, как морально, так и по качеству исполнения, операторских приёмов и специальных эффектов в третьей части, которая наоборот должна была бы быть самой зрелищной.
В среднем, несмотря на всё, не только сюжет, но даже сценарий можно простить. Насмешка и цинизм в отношении дурацкой, волшебной любви с первого взгляда, с одновременным возвышением настоящей, выработанной долгим знакомством, к тому же относящейся к другой категории - великолепная идея. Хороши также и остальные ветки. Непоказанное, но подразумевающееся нисхождение Стефана с высот детского идеализма, до, хоть и страдающего от сентиментальности, но взрослого людского прагматизма и карьеризма. Вся ветка самоугосающих юношеских отношений между Малифесентой и Стефаном. Неподверженность детей грехам родителей вне социального контекста. Очень сильная ветка продвижения Малифисенты от всепоглощающей мстительности, до материнских чувств, к успокоению и принятию.
Однако некоторые места являются просто невероятной раковой опухолью, которых, притом, не было во французской сказке (немецкую и диснеевские версии помню очень плохо, точно про них сказать не могу). Во-первых веретено было совершенной "случайностью", олицетворяющей судьбу (в отличии от той же белоснежки), здесь же это просто какая-то ненамеренная аллегория на героиновую зависимость. Аврора регулярно смотрит на жаждущую вену (теребит кончик пальца, в духе врача, берущего кровь на анализ) и в полной панике бегает по всему замку, в поисках чем бы кольнуться. При том она не находит оторванную от жизни старуху как у Перро, а забегает в комнату-склад разрушенных королём машин (sic!), которые, если верить авторскому тексту (в роли автора выступает сама Аврора), были сожжены и их прах развеян по ветру, однако, машины в комнате лишь сильно повреждены, и даже вместо того, чтобы случайно уколоться об плохосгораемую металлическую иглу, с помощью МАГИИ прямо перед ней из кусков собирается колёсное веретено (sic!), на котором лежит ручное веретено с иглой (sic!), уже на которую принцесса, с большим наслаждением и явным облегчением на лице, медленно насаживает свой палец. Все остальные, менее грубые моменты deus ex machina, хоть и не настолько безумны, но тоже по чуть-чуть откусывают от впечатления и погружения. Например принц ехал в замок, проехал мимо домика, а через пару дней снова проезжает мимо него, всё ещё на пути в замок, но кажется, даже, уже в другой одежде. Можно попытаться объяснить, что принц по пути в замок на ночь остановился в деревне, а с утра (или через сколько, там, времени) решил вернуться к домику прежде чем продолжить путь. Но каждый раз, когда приходится искать объяснение тому, что должно быть очевидным из повествования и структуры сценария - не только замедляет "поток", но и наносит удар по "погружению". А уж ВНЕЗАПНО ожившим крыльям, действующим самостоятельно (обладающим собственной волей) (sic!), сросшимся в единый организм, но тут же разъявшимся во время прималифесентения - не может быть уже никакого удовлетворительного объяснения. Почему же они не захотели вернуться к бывшей хозяйке сразу после отъёма и вообще не подавали признаков волнения? (Или крыльемозги тоже были "под кайфом", как и целиковая фея?) Во-вторых король, веря в невероятную изобретательность и надёжность своего плана по спасению дочери, начал сходить с ума, решив что после неудачи с Авророй, месть Малифисенты приобретёт более прямолинейный характер и будет направленна на него лично, - более десяти лет тратит на индустриальное производство некого железного wunderwaffe, которое покончит с недовольной феей-переростком. И во что же это вылилось? В железный, шипастый, заднепроходной канал вместо главного входа в замок, который героиня с вороном, в полном одиночестве, не спеша преодолели без каких либо проблем (или это способ захлопнуть ловушку и не дать ей сбежать?). Причём попытка нагнести напряжение, во время преодоления статичного препятствия, с огромными расстояниями для прохода - выглядит просто смехотворной. Как будто никогда не было других фильмов, которые сделали это правильно (например случайные танцульки во вторых друзьях Оушена). Железные шипы на стенах и крышах замка, которые могут препятствовать только одной единственной фее, давно лишённой крыльев. Да и то не справляются с этой задачей во время кульминации (одной из?). Одну металическую сеть, которую опытный кузнец может сковать за гораздо меньший срок, чем десятилетие. При том сетка оставила лишь небольшие и очень кратковременные ожоги, совершенно не помешала героине колдовать, и как-то сама развалилась при виде устрашающего, неописуемого, хтонического образа разумных сиамских крыльев, игнорирующих все законы аэродинамики (установленные фильмом в первой части). Отряд железного омона, который способен лишь стоять стенкой и приходить в восторг при виде чужой драки. Да обычные доспехи и вооружение для короля, мало чем отличающийся от любых других доспехов. Десятилетие работы всей кузнечной индустрии королевства, включая круглосуточные бессонные смены, были потрачены на такое несусветное, малополезное убожество. Такое ощущение, что начальником отрасли был Путин, направляющий все потоки капитала от короля на личный счёт в других странах. Уровень коррупции королевства сравним с роисей. Больше всего жаль, что подано это было так пафосно, что ожидалось увидеть механического робота или экзоскелет, в духе Hercules: The Legendary Journeys, ну или хотя бы танк.
Этот фильм напоминает бусы. Сами по себе разноразмерные разноцветные бусинки сценария раскатились бы по полу по разным углам, но они все держаться всего лишь с помощью центральной нити. А сама нить большей частью спряжена из невероятно подходящей на эту роль Джоли, чья игра близка здесь к идеалу, со значительным добавлением великолепного Шарлто, чьи перевоплощения, даже при схожих ролях, требуют значительного внимания, чтобы увидеть за маской персонажа самого актёра. Остальные актёры в пряже легкозаменимы и не играют особой роли в удержании бусинок.
В целом это почти отличный фильм. Если бы заменить колдунское веретено на классическое - с доброй, отставшей от жизни старухой, починить операторскую работу третьей части, усилить ожоги и наносимый железом Малифисенте вред и разрешить проблемы с deus ex machina, то Джоли и Шарлто спокойно вытягивают картину до шедевра, несмотря ни на что.
Русский перевод традиционно плох по качеству и жутко безыдеен по исполнению. Половина актёров фильм не смотрела, другая патологически не умеет играть голосом, и всё актёрство в их представлении состоит из двух частей: там где ты читаешь текст и там где ты орёшь текст.
воскресенье, 01 июня 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Очередная платформенная головоломка со структурой "метроидвании". В целом неплохо и даже управление отзывчивое, только вот автор периодически не дружит с планировками уровней и игры. В начале, до того как получены необходимые силы, есть все шансы завалиться в чёрную дыру где солнце не светит, а потом потратить почти час, чтобы только вернуться обратно. Постоянно не хватает горячих клавиш или хотя бы "вернуться к последнему сохранению". Меню и весь UI довольно кривые, а мини-карта по умолчанию - так вообще выключена. Так ещё и сбрасывается при выключении игры.
Музыка и звук пытаются вписываться в ритм игры, не раздражают, но и не добавляют ничего. А вот внешний вид непоследовательный: есть интересный "title screen" в стиле тонких механизмов\электроники, большая часть уровней выполнена в сугубо минималистичном виде с преобладанием прямых углов, и тут же древесные пластичные темы и человекоподобные персонажи. Кроме того технически игра очень слабая, учитывая что это порт с flash, а все части минималистичны - не вижу почему нельзя было её сделать в векторе с масштабируемостью и возможностью играть в нормальном разрешении. Особенно с нормально отрисованной картой, а не жертвой взрыва на заводе по производству сглаживания.
Повествование тоже странное: игроку предстоит в роли затычки (sic!) спасти голую женщину от голого мужика внутри древа познания. Не знаю что хотел сказать автор, если осилил сказать вообще что-либо, но звучит оно именно так, и со всеми соответствующими двусмысленностями.
В целом начало очень плохое, середина вполне интересная, а концовка слабая. Я не могу рекомендовать эту игру per se, но и сказать, что она не стоит никаких денег тоже сложно. А учитывая постоянные распродажи она может быть неприлично дешёвой.
Музыка и звук пытаются вписываться в ритм игры, не раздражают, но и не добавляют ничего. А вот внешний вид непоследовательный: есть интересный "title screen" в стиле тонких механизмов\электроники, большая часть уровней выполнена в сугубо минималистичном виде с преобладанием прямых углов, и тут же древесные пластичные темы и человекоподобные персонажи. Кроме того технически игра очень слабая, учитывая что это порт с flash, а все части минималистичны - не вижу почему нельзя было её сделать в векторе с масштабируемостью и возможностью играть в нормальном разрешении. Особенно с нормально отрисованной картой, а не жертвой взрыва на заводе по производству сглаживания.
Повествование тоже странное: игроку предстоит в роли затычки (sic!) спасти голую женщину от голого мужика внутри древа познания. Не знаю что хотел сказать автор, если осилил сказать вообще что-либо, но звучит оно именно так, и со всеми соответствующими двусмысленностями.
В целом начало очень плохое, середина вполне интересная, а концовка слабая. Я не могу рекомендовать эту игру per se, но и сказать, что она не стоит никаких денег тоже сложно. А учитывая постоянные распродажи она может быть неприлично дешёвой.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
It seems the third game couldn't get the name DeathSpank, but otherwise it is still more of the same. The combat is somewhat tighter, but also harder. The maps are less open. The ship is irritating. The camera gets in the way when you fight a giant boss.
The story is somehow even weaker than before.
The story is somehow even weaker than before.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Коротокометражное, сумбурное, низкосодержательное, малоинтерактивное кино в духе "я у мамы Тарантино". Резкие смены сцен и подбор музыки явно рифмуется с работами режиссёра. Одна из тех игр, которые излишне полагаются на повествование через окружение, как бы в пику современному мусору, который впихивает слишком много текстовой или диалоговой экспозиции, а так же бесконечные навигаторы и стрелочки с заданиями. Только все они забывают, что игры в первую очередь являются интерактивным искусством, и самая важная часть повествования передаётся через игровой процесс.
Несмотря на то что снимки экрана выглядят стильно, а музыкальная подборка довольно хороша - сюжет и сценарий совершенно простенькие, да и повествовательных элементов в окружении не так, чтобы достаточно. С технической стороны тоже не всё гладко, программа умудрилась "вылететь" трижды, за то непродолжительное время.
Ну по крайней мере я самостоятельно не лазил в wikipedia, чтобы узнать принцип работы крыла, а теперь знаю.
Gravity Bone
Игра, предшествующая Thirty Flights of Loving, однако содержащая намного больше игрового процесса. Причём не самого полированного.
Комментарии разработчика.
Самая интересная часть. Как минимум даёт контекст к некоторым моментам игры и раскрывает довольно странные факты.
В целом если и брать, то только по минимально возможной цене
Несмотря на то что снимки экрана выглядят стильно, а музыкальная подборка довольно хороша - сюжет и сценарий совершенно простенькие, да и повествовательных элементов в окружении не так, чтобы достаточно. С технической стороны тоже не всё гладко, программа умудрилась "вылететь" трижды, за то непродолжительное время.
Ну по крайней мере я самостоятельно не лазил в wikipedia, чтобы узнать принцип работы крыла, а теперь знаю.
Gravity Bone
Игра, предшествующая Thirty Flights of Loving, однако содержащая намного больше игрового процесса. Причём не самого полированного.
Комментарии разработчика.
Самая интересная часть. Как минимум даёт контекст к некоторым моментам игры и раскрывает довольно странные факты.
В целом если и брать, то только по минимально возможной цене
понедельник, 26 мая 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Очередной независимый ироничный платформер-головоломка с псевдо-пиксельной графикой и кучей отсылок, пытающийся высмеивать продажу загружаемых дополнений. Правда платформенная часть здесь исключительно в качестве "press "X"", который "to win". Несмешной, неинтересный, короткий, некомпетентный.
Live Freemium or Die
Вторая кампания, которая к глупым шуткам добавила не самый компетентный платформерный игровой процесс. Максимальный накал иронии возникает когда игра пытается высмеивать отсылки, в то время когда сама только из них и состоит.
Вместо попыток исследования вопроса или серьёзной сатиры, всё повествование является простой мастурбацией общеизвестных фактов со значительным гиперболизмом.
Live Freemium or Die
Вторая кампания, которая к глупым шуткам добавила не самый компетентный платформерный игровой процесс. Максимальный накал иронии возникает когда игра пытается высмеивать отсылки, в то время когда сама только из них и состоит.
Вместо попыток исследования вопроса или серьёзной сатиры, всё повествование является простой мастурбацией общеизвестных фактов со значительным гиперболизмом.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Политический "триллер" в фантастическом окружении. Несмотря на то, что многие специальные эффекты жутко устарели, а трёхмерная графика смотрится очень смешно - в целом всё получилось хорошо и интересно. К тому же в то время ещё умели делать музыкальное сопровождение к фильмам.
суббота, 24 мая 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.

Очередная презентация от Tactical Press, с традиционным составом посетителей. Как обычно удалось поспрашивать, пообщаться и удачно рукопожаться с самим Попенкером.
Книга получилась изрядно тяжёлой. Цветная полиграфия и качественная бумага в наличии, внешняя обложка просто великолепна, и самое главное - основана на реальных событиях. А ещё магазин в первый день продажи устроил скидки в пятнадцать процентов. Спешите видеть.
Магазин довольно странный, при таком размахе он старается создать некую камерную библиотечную атмосферу, забив книгами даже пространства лестниц. В размен чего с маленьких полок посетители роняют книги и цепляются одеждой. К тому же основное презентационное место расположено впритык к лестнице и в узких проходах, когда на этаж ниже стоят пустующие столики на пространстве размером с небольшое кафе.
пятница, 23 мая 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Короткометражка-спутник The Darjeeling Limited. Такая же заблудившаяся и бесцельная.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Очередной фильм Уэса Андерсона с Оуэном Вилсоном .
вторник, 20 мая 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Небольшой ритм-платформер, главной заслугой которого является демонстрация того, что имея чувство вкуса графику можно сделать и без каких-либо художественных талантов. В игре всего три уровня, но для желающих есть зеркальный режим без сохранений. Музыка неплохая, но на третьем уровне композиция получается довольно сложная и немного отвлекает от самих прыжков. Достижений всего шесть, и все они на прохождение.
Даже при всех достоинствах - три уровня слишком мало, поэтому игру лучше брать на распродаже или с большой скидкой.
Даже при всех достоинствах - три уровня слишком мало, поэтому игру лучше брать на распродаже или с большой скидкой.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Игра компетентна в том, что она делает, но она почти ничем не отличается от остальных игр в жанре. Типичный "собери три" убийца времени. В ней нет ничего выдающегося или запоминающегося, ни в игровом процессе, ни в повествовании, ни в звуке, ни в визуальном плане.
Buy one = get one. Её можно порекомендовать только тем, кто знает на что идёт, и очень хочет очередной "собери три".
Buy one = get one. Её можно порекомендовать только тем, кто знает на что идёт, и очень хочет очередной "собери три".
понедельник, 19 мая 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
При последующих просмотрах положительные ощущения от фильма не меркнут, а отрицательные оказываются намного безобиднее того, что рисует память.
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Очень, очень печальное зрелище.
Во-первых монстры. Удивительно как можно сделать битву трёх монстров настолько убогой и неинтересной. Медлительной, не имеющей никакой логики, и скучной.
Во-вторых персонажи. Мотивация отвратительно неинтересно-уродливых монстров из Cloverfield ещё кое-как сходится. Все людские персонажи в этом фильме отвратительны, безынтересны и вообще, складывается впечатление, что эти роботы были сгенерированны на компьютере. Но самое печальное - сам годзилла. Если он является хищником - почему он не съел свою добычу? Если он тоже "питается" радиацией - то почему он не ел бомбы вместе с друзьями? Почему он молчаливо терпел оскорбления со стороны людей? Почему вместо монстра в фильме какой-то супергерой комиксов, который защищает землю во имя отсутствующей мотивации? Да и выглядит он отвратительно - убогая смесь Винни-пуха и Эрла из сериала Dinosaurs.
В-третьих логика. Создатели фильма не имеют никакого понятия о том как работает наука, не имеют даже базовых представлений о физике или кинетической и потенциальной энергиях. Почти каждый кадр фильма наполнен невозможной тупостью, находящейся вне контекста, установленного фильмом.
В-четвёртых структура. Пытаться нагнести атмосферу, не показывая монстров, работает только в оригинальных IP. Пытаться же что-либо прятать в фильме, который называется "Godzilla" - верх идиотии, к тому же это всё отнимает экранное время у монстров, ради которых люди и шли на этот фильм. И ладно бы всё время проведённое без монстров хотя бы чего-нибудь стоило, но это абсолютно убогая бессмыслица без крупицы воображения, напоминающая сразу все подобные фильмы одновременно. Моменты когда монстры начинают драться, и тут же сцена обрывается выглядят просто чистейшим издевательством над зрителем.
В-пятых звук. Звук в фильме вместо усиления визуальной части наоборот её притупляет собственной беспомощностью.
В-шестых сюжет. Сюжет не просто тупой, но такое ощущение что годзиллу туда впихнули в последний день съёмок, когда, внезапно, получили права на "франшизу". Годзила это рояль в кустах. Godzilla est deus ex machina.
В-седьмых хореография боя и тактика. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо.
Кстати о повествовании: изначально годзилла был результатом воздействия радиации от американских бомб, и разрушал японию. Этакая метафора на последствия и опасности атомного оружия. В этом же фильме взрыв хиросимы был не трагедией с тяжёлыми последствиями, а миротворческой помощью США бедствующей японии. А сам годзилла стал дружелюбным персонажем, а не природной силой разрушения и аллегорией на опасности атомного взрыва. Таким образом получается, что взрывы Хиросимы и Нагасаки - величайший символ дружбы и бескорыстной помощи США неблагодарным туземцам.
В целом этот фильм оправдал все оджидания, и оказался очередным американским "ремейком" иностранного IP, полной тупизацией и белым морпехом в главной роли. Просто поражаюсь насколько Battleship лучше всех этих фильмов, при том что он был разгромлен критиками. Этот фильм может понравится только людям совершенно без вкуса, есть огромное количество точно таких же фильмов, но при том намного более честных и менее претенциозных.
Во-первых монстры. Удивительно как можно сделать битву трёх монстров настолько убогой и неинтересной. Медлительной, не имеющей никакой логики, и скучной.
Во-вторых персонажи. Мотивация отвратительно неинтересно-уродливых монстров из Cloverfield ещё кое-как сходится. Все людские персонажи в этом фильме отвратительны, безынтересны и вообще, складывается впечатление, что эти роботы были сгенерированны на компьютере. Но самое печальное - сам годзилла. Если он является хищником - почему он не съел свою добычу? Если он тоже "питается" радиацией - то почему он не ел бомбы вместе с друзьями? Почему он молчаливо терпел оскорбления со стороны людей? Почему вместо монстра в фильме какой-то супергерой комиксов, который защищает землю во имя отсутствующей мотивации? Да и выглядит он отвратительно - убогая смесь Винни-пуха и Эрла из сериала Dinosaurs.
В-третьих логика. Создатели фильма не имеют никакого понятия о том как работает наука, не имеют даже базовых представлений о физике или кинетической и потенциальной энергиях. Почти каждый кадр фильма наполнен невозможной тупостью, находящейся вне контекста, установленного фильмом.
В-четвёртых структура. Пытаться нагнести атмосферу, не показывая монстров, работает только в оригинальных IP. Пытаться же что-либо прятать в фильме, который называется "Godzilla" - верх идиотии, к тому же это всё отнимает экранное время у монстров, ради которых люди и шли на этот фильм. И ладно бы всё время проведённое без монстров хотя бы чего-нибудь стоило, но это абсолютно убогая бессмыслица без крупицы воображения, напоминающая сразу все подобные фильмы одновременно. Моменты когда монстры начинают драться, и тут же сцена обрывается выглядят просто чистейшим издевательством над зрителем.
В-пятых звук. Звук в фильме вместо усиления визуальной части наоборот её притупляет собственной беспомощностью.
В-шестых сюжет. Сюжет не просто тупой, но такое ощущение что годзиллу туда впихнули в последний день съёмок, когда, внезапно, получили права на "франшизу". Годзила это рояль в кустах. Godzilla est deus ex machina.
В-седьмых хореография боя и тактика. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо.
Кстати о повествовании: изначально годзилла был результатом воздействия радиации от американских бомб, и разрушал японию. Этакая метафора на последствия и опасности атомного оружия. В этом же фильме взрыв хиросимы был не трагедией с тяжёлыми последствиями, а миротворческой помощью США бедствующей японии. А сам годзилла стал дружелюбным персонажем, а не природной силой разрушения и аллегорией на опасности атомного взрыва. Таким образом получается, что взрывы Хиросимы и Нагасаки - величайший символ дружбы и бескорыстной помощи США неблагодарным туземцам.
В целом этот фильм оправдал все оджидания, и оказался очередным американским "ремейком" иностранного IP, полной тупизацией и белым морпехом в главной роли. Просто поражаюсь насколько Battleship лучше всех этих фильмов, при том что он был разгромлен критиками. Этот фильм может понравится только людям совершенно без вкуса, есть огромное количество точно таких же фильмов, но при том намного более честных и менее претенциозных.
четверг, 15 мая 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
It's basically exactly more of the same. The only differences with the first game are new assets.
воскресенье, 04 мая 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Даже в основном сериале было не особо много смысла, а этот небольшой spin-off не покидает даже рамки по-японски клишированных простых концепций. Качество и продолжительность анимации полностью соответствуют бюджету, а озвучку конечно же предоставляют бабушки.
При том что и основной сериал и этот коротки, оригинальные комиксы длятся до сих пор. С одной стороны есть некий проблеск интереса, посмотреть что там. Но с другой - есть прекрасное понимание что структурной целостности там наверняка меньше чем в каком-нибудь "додзике" про членодевок.
При том что и основной сериал и этот коротки, оригинальные комиксы длятся до сих пор. С одной стороны есть некий проблеск интереса, посмотреть что там. Но с другой - есть прекрасное понимание что структурной целостности там наверняка меньше чем в каком-нибудь "додзике" про членодевок.
вторник, 29 апреля 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
A moody picture, which is yet another re-make of an already existing movie. The most notable part is the Robin Williams playing against his typecast. It is an enjoyable watch, which manages to convince you in it’s atmosphere and the anxiety of the main character.
понедельник, 28 апреля 2014
Сынок знаешь, ты тоже вот-вот кудесником станешь.
Фильм-рассуждение на тему капитализма и его места в социуме. Несмотря на то, что картина целостна, выверена и даже содержит в себе стиль кроненберга - сам материал не особо киношный. Фильм, несмотря на интересные ситуации, оживает только с появлением Пола Джиамати, да и, в общем, остальных второстепенных персонажей тоже. Главный же герой пуст и уныл. Но проблема в том, что именно таким он и должен быть, именно это является ключевым пунктом сюжета.
В целом лента является очень хорошей иллюстрацией к первоисточнику, но самостоятельно - не особо сильна.
В целом лента является очень хорошей иллюстрацией к первоисточнику, но самостоятельно - не особо сильна.